
GRAVEWAKE
Un twin-stick shooter de fantasía oscura para móvil: un mago solo, un claro muerto a medianoche y oleadas de no muertos, un Lich y un Coloso de Hueso. 💀 El desarrollador lo hizo a base de vibe coding con Opus 5.5 en Claude Code, con un prompt y unos pocos más.
Web oficial shiny-guru.itch.io, verificada el 3 nov 2026. Enlazado como «Play it» en el README del repositorio del desarrollador LioraLabs/gravewake y desde la entrada del blog del desarrollador en lioralabs.dev.
Dónde jugar
Todas las plataformas donde está este juego. Comprobamos los enlaces con fuentes oficiales; nunca alojamos ni replicamos juegos.
- Jugar gratis — itch.ioitch.ioDisponibleGratis
Se juega en el navegador en itch.io. Sin descargas.
Navegador (sin descargas) · Móvil · Enlace oficial verificado el 3 nov 2026.
- Ver en GitHubGitHubDisponible · Código fuente (TypeScript, Three.js, archivos de contenido KDL, scripts de modelos de Blender; licencia MIT)Gratis
Repositorio del código fuente, no un sitio para jugar.
Enlace oficial verificado el 3 nov 2026.
Acerca de GRAVEWAKE
GRAVEWAKE es un twin-stick shooter gratuito de fantasía oscura, pensado para móvil y jugable en el navegador en itch.io. Eres un mago solo en un claro muerto del bosque a medianoche, mientras los muertos salen de la tierra: esqueletos, necrófagos, banshees, un nigromante que cura a los demás, guardianes de tumbas, arqueros que te marcan con una línea antes de disparar y baluartes que se cubren tras un escudo. El móvil se sujeta en horizontal: el pulgar izquierdo te mueve y el derecho apunta y lanza hechizos, y cada stick aparece justo donde apoyas el pulgar; en ordenador, WASD para moverte y el ratón para apuntar y lanzar. Entre oleada y oleada eliges una bendición; el Lich llega en la oleada 5 y después un Coloso de Hueso, y el juego se puede añadir a la pantalla de inicio para jugarlo a pantalla completa. El desarrollador, Liora Labs, lo describe como un experimento de vibe coding de videojuegos con Opus 5.5: un único prompt en una instancia nueva de Claude Code produjo el primer juego jugable (un shooter de arena con estética neón llamado PRISMFALL) en unos cuarenta minutos, y unos pocos prompts más, cada uno a un agente nuevo, añadieron una oleada de hielo y un enemigo francotirador, reequilibraron el baluarte y pasaron todo el juego a la temática de no muertos. Según el desarrollador, los agentes escribieron el código TypeScript y los scripts de los modelos de Blender, mientras que él fijó las reglas de la casa (empaquetadas como plugin de Claude Code) que mantienen cada enemigo, oleada, color y pantalla en archivos de texto legibles. Gratis en itch.io; el código fuente, con licencia MIT, está en GitHub.
Cómo se hizo
Verificado en parteEl README define GRAVEWAKE como un experimento de vibe coding de videojuegos con Opus 5.5: un prompt para el primer juego jugable, unos pocos más para darle forma y un conjunto de reglas de la casa, el plugin game-bible para Claude Code, que mantuvo legible cada cambio. En la entrada del blog, el desarrollador cuenta que metió esas reglas en una skill, abrió una instancia nueva de Claude Code en una carpeta vacía y escribió un solo prompt pidiendo un twin-stick shooter para dispositivos móviles; unos cuarenta minutos después le devolvió PRISMFALL, un juego de arena con estética neón con trece enemigos, dos jefes, diez oleadas, mejoras y audio sintetizado, además de 182 tests unitarios y 23 tests de Storybook. Tres peticiones cortas, cada una a un agente nuevo que solo tenía el repositorio, el catálogo y la skill, añadieron una oleada de hielo, un enemigo francotirador y un baluarte más justo. Después, un prompt de cambio de temática convirtió el juego en GRAVEWAKE, con un subagente crítico aparte comparando capturas con imágenes de referencia en bucle durante una hora y cuarenta y cinco minutos; según la entrada, los archivos de reglas no cambiaron ni un byte mientras cambiaban los modelos, el código de la vista, la paleta y el contenido. El desarrollador escribe que la idea era no tener que leer casi nunca el TypeScript generado y dejar la programación a los agentes, y que un prompt más produjo el tráiler. La declaración de uso de IA de la página de itch.io marca código, gráficos, sonidos y texto.
- DeclaradoBlog: «Casi nunca debería tener que leer yo mismo el TypeScript generado … Los agentes ya programan muy bien y estoy encantado de dejarles ese terreno» y «abrí una instancia nueva de claude code en una carpeta vacía y escribí un prompt». — Liora Labs
- DeclaradoDeclaración de uso de IA en itch.io: AI Assisted; Code, Graphics, Sounds, Text. — itch.io
Todo lo que un diseñador podría querer cambiar está en texto plano: enemigos, oleadas, bendiciones, la arena y los sonidos en archivos KDL; cada color y el aspecto de la noche (niebla, luz de luna, brillo) como tokens CSS, y las pantallas en KDL más CSS, que lee un pequeño motor CSS incluido en el repositorio. Cada enemigo es un puñado de propiedades más palabras de comportamiento (como keep-away, spiral, burst, summon o snipe), cada una definida una sola vez como una pequeña función pura; el jefe Lich no tiene código propio. Las reglas son un núcleo de TypeScript funcional puro, con el renderizado en Three.js, la entrada y el audio como una capa fina por encima. Cada modelo es un script de Python para Blender en modo headless que exporta glTF. Las historias de Storybook montan el renderizador real para cada enemigo y cada situación, con funciones de juego que comprueban cada movimiento característico, y un bot juega 30 partidas e informa de qué lo mató. Según el blog, a las tres horas, más o menos, el desarrollador ya estaba jugando en el móvil.
- Motor / framework
- Three.js (TypeScript)
- Lenguajes
- TypeScript
- Tamaño del equipo
- No revelado
- Tiempo de la primera versión
- Unas 3 horas hasta poder jugarlo en el móvil; la primera versión jugable (PRISMFALL) llevó unos 40 minutosDeclarado por el desarrolladorLiora Labs
- Tiempo de desarrollo
- No revelado
- Coste de desarrollo
- No revelado
- Código escrito por IA
- No revelado
“I should rarely need to read the generated TypeScript myself.”Notas de verificación: El uso de IA, los prompts y el proceso de desarrollo salen del README (leído a través de raw.githubusercontent.com) y de la entrada del blog del desarrollador (fechada el 29 de septiembre de 2026), ambos leídos el 4 de noviembre de 2026; la licencia MIT figura en el archivo LICENSE (© 2026 Liora Labs). La página de itch.io (cuenta shiny_guru; estado Released; HTML5; género Action; etiqueta Twin Stick Shooter) no tiene texto de descripción ni enlaza a Liora Labs; el vínculo se apoya en que el README y el blog la enlazan. La página de itch.io no muestra fecha de publicación; la marca de versión de la build corresponde al 30 de septiembre de 2026, 01:57 UTC, y la entrada del blog ya enlaza la página de itch.io, así que no se registra fecha de lanzamiento. El modelo se nombra en el README (Opus 5.5); el blog nombra Claude Code. El blog cita las referencias visuales que el propio desarrollador dio para el cambio de temática; son prompts al agente, y no se encontraron nombres ni recursos de otros juegos, así que no se registra aviso de propiedad intelectual. Se revisó el script de la build de itch.io en busca de llamadas a servicios de IA y no se encontró ninguna. itch.io no muestra valoración pública ni recuentos de descargas. No se usaron github.com ni la API de GitHub. No se ha jugado al juego.
Historia del desarrollo
El desarrollador publica la entrada del blog sobre cómo se hizo GRAVEWAKE con Claude Code, con enlaces al juego en itch.io y al código fuente en GitHub.
DeclaradoLiora Labs
Rendimiento del juego
Cada cifra mide algo distinto: jugadores simultáneos, propietarios, descargas y ventas nunca son intercambiables y nunca se suman. Las etiquetas indican de dónde sale cada número.
itch.io
Gratis; se juega en el navegador (HTML5), pensado para móvil en horizontal, con teclado y ratón en ordenador.
Sin datos públicos: Valoración en itch.io, Ingresos brutos.
GitHub
No hay métricas públicas registradas para esta ficha.
Sin datos públicos: Estrellas en GitHub.
Reseñas y rankings
Nuestra redacción aún no lo ha reseñado.
Actualmente no aparece en ningún ranking.
Fuentes
| Fuente | Tipo | Publicado | Consultado |
|---|---|---|---|
| LioraLabs/gravewake — README GitHub (LioraLabs) | Repositorio | Sin confirmar | 3 nov 2026 |
| Agentic Speed, Human Control in Game Dev Liora Labs | Devlog | 29 sept 2026 | 3 nov 2026 |
| GRAVEWAKE by shiny_guru itch.io | Página de la tienda | Sin confirmar | 3 nov 2026 |
| Official game page (language check) Liora Labs (shiny_guru) | Web oficial | Sin confirmar | 3 nov 2026 |
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