
GRAVEWAKE
Un twin-stick shooter dark fantasy pour mobile : un sorcier seul dans une clairière morte à minuit, face à des vagues de morts-vivants, une Liche et un Colosse d'os. Le développeur l'a vibe-codé avec Opus 5.5 dans Claude Code, à partir d'un prompt et d'une poignée d'autres. 💀
Site officiel shiny-guru.itch.io, vérifié le 3 nov. 2026. Lié sous « Play it » dans le README du dépôt du développeur LioraLabs/gravewake et depuis le billet de blog du développeur sur lioralabs.dev.
Où y jouer
Toutes les plateformes où ce jeu est disponible. Les liens sont vérifiés auprès des sources officielles ; nous n'hébergeons ni ne copions aucun jeu.
- Jouer gratuitement — itch.ioitch.ioSortiGratuit
Se joue dans le navigateur sur itch.io. Aucun téléchargement.
Navigateur (sans téléchargement) · Mobile · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.
- Voir sur GitHubGitHubSorti · Code source (TypeScript, Three.js, fichiers de contenu KDL, scripts de modèles Blender ; licence MIT)Gratuit
Dépôt du code source, pas un endroit pour jouer.
Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.
À propos de GRAVEWAKE
GRAVEWAKE est un twin-stick shooter dark fantasy gratuit, pensé pour le téléphone et jouable dans le navigateur sur itch.io — et ça grouille. Vous incarnez un sorcier seul dans une clairière morte, en pleine forêt, à minuit, pendant que les morts sortent de terre : squelettes, goules, banshees, un nécromancien qui soigne les autres, gardiens de tombes, archers qui vous marquent d'une ligne avant de tirer et gardes retranchés derrière un bouclier. Téléphone à l'horizontale, le pouce gauche fait marcher et le pouce droit vise et lance les sorts ; chaque stick apparaît là où le pouce se pose. Sur ordinateur, on se déplace en WASD et on vise et lance à la souris. Entre les vagues, on choisit un bonus ; la Liche arrive à la vague 5, suivie d'un Colosse d'os, et le jeu peut être ajouté à l'écran d'accueil pour tourner en plein écran. Le développeur, Liora Labs, le présente comme une expérience de vibe coding de jeux vidéo avec Opus 5.5 : un seul prompt dans une instance neuve de Claude Code a produit le premier jeu jouable (un shooter d'arène néon baptisé PRISMFALL) en une quarantaine de minutes, puis une poignée de prompts supplémentaires, chacun adressé à un agent neuf, ont ajouté une vague de glace et un ennemi sniper, rééquilibré le garde à bouclier et fait basculer tout le jeu dans le thème des morts-vivants. Selon le développeur, les agents ont écrit le code TypeScript et les scripts de modèles Blender, tandis que lui a fixé les règles maison (empaquetées en plugin Claude Code) qui gardent chaque ennemi, vague, couleur et écran dans des fichiers texte lisibles. Gratuit sur itch.io ; le code source, sous licence MIT, est sur GitHub.
Comment il a été développé
Partiellement vérifiéLe README présente GRAVEWAKE comme une expérience de vibe coding de jeux vidéo avec Opus 5.5 : un prompt pour le premier jeu jouable, une poignée d'autres pour le remodeler, et un ensemble de règles maison, le plugin game-bible pour Claude Code, qui a gardé chaque modification lisible. Dans son billet de blog, le développeur explique avoir mis ces règles dans un skill, ouvert une instance neuve de Claude Code dans un dossier vide et tapé un seul prompt demandant un twin-stick shooter pour appareils mobiles ; une quarantaine de minutes plus tard, il obtenait PRISMFALL, un jeu d'arène néon avec treize ennemis, deux boss, dix vagues, des améliorations et un audio synthétisé, accompagné de 182 tests unitaires et 23 tests Storybook. Trois courtes demandes, chacune adressée à un agent neuf ne disposant que du dépôt, du catalogue et du skill, ont ajouté une vague de glace, un ennemi sniper et un garde à bouclier plus équitable. Un prompt de changement de thème a ensuite transformé le jeu en GRAVEWAKE, un sous-agent critique distinct comparant en boucle des captures d'écran à des images de référence pendant une heure et quarante-cinq minutes ; selon le billet, les fichiers de règles sont restés identiques à l'octet près pendant que les modèles, le code d'affichage, la palette et le contenu changeaient. Le développeur écrit que l'idée était de n'avoir que rarement besoin de lire le TypeScript généré, en laissant la programmation aux agents, et qu'un prompt de plus a produit la bande-annonce. La déclaration d'usage de l'IA sur la page itch.io coche code, graphismes, sons et texte.
- DéclaréBlog : « Je ne devrais que rarement avoir besoin de lire moi-même le TypeScript généré … Les agents sont déjà très bons en programmation, et je leur laisse volontiers ce domaine. » et « j'ai ouvert une instance neuve de claude code dans un dossier vide et tapé un seul prompt ». — Liora Labs
- DéclaréDéclaration d'usage de l'IA sur itch.io : AI Assisted ; Code, Graphics, Sounds, Text. — itch.io
Tout ce qu'un game designer pourrait vouloir modifier est en texte brut : ennemis, vagues, bonus, arène et sons dans des fichiers KDL, chaque couleur et l'ambiance nocturne (brouillard, clair de lune, lueurs) sous forme de tokens CSS, et les écrans en KDL plus CSS, lus par un petit moteur CSS présent dans le dépôt. Chaque ennemi se résume à quelques propriétés et à des mots de comportement (comme keep-away, spiral, burst, summon ou snipe), chacun défini une seule fois sous forme de petite fonction pure ; le boss Liche n'a aucun code spécifique. Les règles forment un noyau TypeScript fonctionnel pur, avec le rendu Three.js, les entrées et l'audio en fine couche autour. Chaque modèle est un script Python pour Blender en mode headless qui exporte en glTF. Des stories Storybook montent le vrai moteur de rendu pour chaque ennemi et chaque situation, avec des play functions qui vérifient chaque attaque signature, et un bot joue 30 parties et indique ce qui l'a tué. D'après le billet de blog, le développeur jouait au jeu sur téléphone au bout d'environ trois heures.
- Moteur / framework
- Three.js (TypeScript)
- Langages
- TypeScript
- Taille de l'équipe
- Non communiqué
- Durée de la première version
- Environ 3 heures avant d'y jouer sur téléphone ; la première version jouable (PRISMFALL) a pris une quarantaine de minutesDéclaré par le développeurLiora Labs
- Durée de développement
- Non communiqué
- Coût de développement
- Non communiqué
- Code écrit par l'IA
- Non communiqué
“I should rarely need to read the generated TypeScript myself.”Notes de vérification : L'utilisation de l'IA, les prompts et le processus de développement proviennent du README (lu via raw.githubusercontent.com) et du billet de blog du développeur (daté du 29 sept. 2026), tous deux lus le 4 nov. 2026 ; la licence MIT provient du fichier LICENSE (© 2026 Liora Labs). La page itch.io (compte shiny_guru ; statut Released ; HTML5 ; genre Action ; tag Twin Stick Shooter) n'a aucun texte de description et ne renvoie pas vers Liora Labs ; le lien repose sur le fait que le README et le blog pointent vers elle. La date de publication sur itch.io n'est pas affichée ; le marqueur de version du build correspond au 30 sept. 2026 à 01:57 UTC, et le billet de blog renvoie déjà à la page itch.io, aucune date de sortie n'est donc enregistrée. Le modèle est nommé dans le README (Opus 5.5) ; le blog nomme Claude Code. Le blog cite les références visuelles du développeur pour le changement de thème ; ce sont des prompts adressés à l'agent, et aucun nom ni aucune ressource d'autres jeux n'a été trouvé, aucun avis de propriété intellectuelle n'est donc enregistré. Le script du build itch.io a été vérifié : aucun appel à des services d'IA n'a été trouvé. itch.io n'affiche ni note publique ni nombre de téléchargements. github.com et l'API GitHub n'ont pas été utilisés. Nous n'avons pas joué au jeu.
Historique du développement
Le développeur publie le billet de blog expliquant comment GRAVEWAKE a été construit avec Claude Code, avec des liens vers le jeu sur itch.io et vers le code source sur GitHub.
DéclaréLiora Labs
Performances du jeu
Chaque chiffre mesure quelque chose de différent : joueurs simultanés, propriétaires, téléchargements et ventes ne sont jamais interchangeables et ne sont jamais additionnés. Les labels indiquent la provenance de chaque nombre.
itch.io
Gratuit ; se joue dans le navigateur (HTML5), conçu pour le téléphone à l'horizontale, au clavier et à la souris sur ordinateur.
Non disponible publiquement : Note itch.io, Revenu brut.
GitHub
Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.
Non disponible publiquement : Étoiles GitHub.
Avis et classements
Pas encore testé par la rédaction.
Absent des classements pour le moment.
Sources
| Source | Type | Publication | Consulté |
|---|---|---|---|
| LioraLabs/gravewake — README GitHub (LioraLabs) | Dépôt | Non confirmé | 3 nov. 2026 |
| Agentic Speed, Human Control in Game Dev Liora Labs | Devlog | 29 sept. 2026 | 3 nov. 2026 |
| GRAVEWAKE by shiny_guru itch.io | Page boutique | Non confirmé | 3 nov. 2026 |
| Official game page (language check) Liora Labs (shiny_guru) | Site officiel | Non confirmé | 3 nov. 2026 |
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