
【耐久ゲーム】60秒の過酷なアイ
Un jeu de survie à un bouton : guidez un petit « I » loin des formes mouvantes pendant 60 secondes ; son développeur affirme que Claude Desktop l'a construit en une journée via un serveur MCP pour Unity.
Site officiel unityroom.com, vérifié le 3 nov. 2026. Lien présent dans le devlog Qiita du développeur ; la page unityroom est publiée par le compte ryuryu, le même compte qui a publié あと一番出口.
Où y jouer
Toutes les plateformes où ce jeu est disponible. Les liens sont vérifiés auprès des sources officielles ; nous n'hébergeons ni ne copions aucun jeu.
- Jouer gratuitement — site officielNavigateurSorti · Build Unity WebGL hébergé sur unityroom, un site japonais de jeux gratuits que nous ne suivons pas comme plateforme ; se joue au tap ou au clic.Gratuit
Fonctionne dans un navigateur sur ordinateur ou mobile. Aucun téléchargement.
Navigateur (sans téléchargement) · Mobile · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.
À propos de 【耐久ゲーム】60秒の過酷なアイ
Un jeu sur navigateur gratuit à un seul bouton, réalisé pour la Unity 1-Week Game Jam d'unityroom sur le thème « あい ». Le héros est un I majuscule (アイ, qui se prononce « aï » — et c'est là tout le clin d'œil au thème, le développeur l'admet volontiers) qui glisse sans cesse sur le côté ; chaque tap ou clic inverse sa direction, et toucher quoi que ce soit vous renvoie au départ. Des formes se déplacent autour de lui selon des motifs fixes, et l'on termine le jeu en survivant 60 secondes. La page unityroom estime une session à environ 3 minutes, et les graphismes sont de simples formes unicolores. La musique est le morceau gratuit サイバー43 de 魔王魂. Il a été publié le 25 avr. 2025, après la date limite de la jam. Le développeur indique que le jeu a été réalisé en une journée avec Claude Desktop connecté à l'éditeur Unity via un serveur MCP, et que les seules modifications de code faites à la main ont été de petits ajustements de paramètres.
Comment il a été développé
VérifiéLe devlog Qiita du développeur indique que le jeu a été réalisé avec Claude Desktop, avec l'abonnement payant Pro (qui, selon l'article, donnait accès à Claude 3.7), connecté à l'éditeur Unity via un serveur MCP pour Unity de conception japonaise et au dossier Assets du projet via le serveur MCP filesystem. Le développeur a donné un court concept, a demandé une étape à la fois avec une explication et une vérification humaine avant chaque modification, et est parti d'une version minimale fonctionnelle. Claude a écrit le code C# et réalisé l'essentiel du travail dans l'éditeur : quand le développeur a trouvé fastidieux d'attacher les composants à la main, Claude a ajouté du code qui les attache tout seul, et il a construit un utilitaire qui génère les prefabs d'obstacles et les images de leurs formes, puis l'a appelé depuis le code. Il a aussi placé les motifs d'obstacles à partir de descriptions en japonais. Le développeur indique que les seules modifications du code faites à la main ont été de petits ajustements de paramètres, plus rapides à faire soi-même. Claude a aussi proposé un titre, qui n'a pas été retenu. Une semaine de tentatives antérieures sur un jeu de puzzle en développement piloté par les tests avait échoué, ce que le développeur attribue au fait d'avoir laissé l'IA générer plus de code qu'il ne pouvait en suivre.
Développement Unity piloté par agent pour une game jam, après une première tentative ratée. Le développeur a passé plus d'une semaine à essayer de construire un jeu de puzzle avec Claude et le développement piloté par les tests ; le code ne cessait de grossir, ne compilait pas et rien ne fonctionnait. Cinq jours après la date limite, le développeur a tout jeté et est parti sur un nouveau concept, choisi en une dizaine de minutes pour ne nécessiter que des graphismes unicolores. Les règles de la seconde tentative : préciser qu'il s'agissait d'un court projet solo sans tests, demander à l'IA d'expliquer chaque étape et d'attendre une vérification humaine, et construire d'abord la plus petite version fonctionnelle. Le jeu a été terminé en une journée, le matin avant et le soir après le travail du développeur ; le titre de l'article l'estime à cinq heures. Le développeur conclut que du code généré plus vite qu'on ne peut le suivre ne fonctionne pas, et qu'une certaine lecture du code reste nécessaire.
- Moteur / framework
- Unity
- Langages
- C#
- Taille de l'équipe
- 1 (solo)Déclaré par le développeurQiita (NNNiNiNNN)
- Durée de la première version
- 1 jour (environ 5 heures), après plus d'une semaine de tentatives infructueusesDéclaré par le développeurQiita (NNNiNiNNN)
- Durée de développement
- Non communiqué
- Coût de développement
- Non communiqué
- Code écrit par l'IA
- Non communiqué
“【UnityMCP】Claude Desktopを使ってコードを一切書かずに5時間でゲームを作った話”Notes de vérification : L'usage de l'IA provient du devlog Qiita du développeur (publié le 27 avr. 2025), qui renvoie vers la page du jeu sur unityroom. Contrairement à あと一番出口, cette page unityroom ne mentionne aucun article lié : le lien entre le jeu et le devlog ne va donc que dans un sens ; nous considérons le compte unityroom ryuryu et l'utilisateur Qiita NNNiNiNNN comme le même développeur, car cette association est confirmée dans les deux sens pour あと一番出口, et les deux jeux sont publiés par le même utilisateur unityroom. Le titre du devlog affirme qu'aucun code n'a été écrit, mais le corps indique que le développeur a fait de petites modifications de paramètres à la main ; aucune part de code IA n'est donc enregistrée. L'article cite l'abonnement payant Pro et indique qu'il donnait accès à Claude 3.7 ; il ne nomme pas le modèle autrement. Thème de la jam, date de publication (25 avr. 2025, mise à jour le 26 avr.) et crédit musical issus de la page unityroom ; période de développement de la jam (13–20 avr. 2025) issue de la page de l'événement sur unityroom, et le développeur indique que sa participation est arrivée cinq jours après la date limite. Aucun résultat de jam n'est enregistré. La page unityroom affichait 2 934 vues, 14 notes et 4 commentaires le 4 nov. 2026 (observé ; nous n'avons pas de type de métrique pour les compteurs d'unityroom, ils ne sont donc pas enregistrés comme métriques). Aucune source ne mentionne d'IA générative fonctionnant dans le jeu.
Historique du développement
La Unity 1-Week Game Jam d'unityroom s'ouvre sur le thème « あい » (période de développement jusqu'au 20 avr., 20 h JST).
OfficielunityroomPublié gratuitement sur unityroom en tant que participation à la jam, après la date limite de développement ; le développeur indique que le jeu a été reconstruit de zéro en une journée après une semaine de tentatives infructueuses.
Le développeur publie sur Qiita un devlog sur la création du jeu avec Claude Desktop et un serveur MCP pour Unity.
DéclaréQiita (NNNiNiNNN)
Performances du jeu
Chaque chiffre mesure quelque chose de différent : joueurs simultanés, propriétaires, téléchargements et ventes ne sont jamais interchangeables et ne sont jamais additionnés. Les labels indiquent la provenance de chaque nombre.
Navigateur (site officiel)
Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.
Non disponible publiquement : Joueurs simultanés (site), Revenu mensuel, Revenu brut.
Ventes et revenus (toutes plateformes)
Jeu sur navigateur — il n'y a aucun téléchargement à comptabiliser.
Avis et classements
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Absent des classements pour le moment.
Pas encore d'avis de joueurs.
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Sources
| Source | Type | Publication | Consulté |
|---|---|---|---|
| 【耐久ゲーム】60秒の過酷なアイ | フリーゲーム投稿サイト unityroom unityroom · Japonais | Page boutique | 25 avr. 2025 | 3 nov. 2026 |
| 【UnityMCP】Claude Desktopを使ってコードを一切書かずに5時間でゲームを作った話 Qiita (NNNiNiNNN) · Japonais | Devlog | 27 avr. 2025 | 3 nov. 2026 |
| Unity 1週間ゲームジャム お題「あい」 unityroom · Japonais | Site officiel | Non confirmé | 3 nov. 2026 |
| Official game page (language check) unityroom (ryuryu) | Site officiel | Non confirmé | 3 nov. 2026 |





