
야구 못하면 또 환생함: 투수 키우기
Un jeu de carrière de baseball payant sur iPhone : formez un lanceur de lycée, lancez vous-même les balles décisives et, si aucune équipe pro ne vous drafte, renaissez et retentez votre chance. Le développeur solo dit l'avoir planifié avec ChatGPT et construit dans Codex. ⚾
Les liens mènent à la boutique officielle ou à la page du développeur. Dernière vérification le 4 nov. 2026.
Où y jouer
Toutes les plateformes où ce jeu est disponible. Les liens sont vérifiés auprès des sources officielles ; nous n'hébergeons ni ne copions aucun jeu.
- Voir sur l'App StoreApp StoreSorti$1.99
À installer depuis l'App Store d'Apple sur iPhone ou iPad.
Mobile · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.
À propos de 야구 못하면 또 환생함: 투수 키우기
야구 못하면 또 환생함: 투수 키우기 (à peu près « Si je suis nul au baseball, je me réincarne encore : élever un lanceur » ; « Mound Reborn: Baseball Career » sur l'App Store américain) est un jeu de carrière de lanceur pour iPhone et iPad, où chaque lancer compte. Vous formez un lanceur de lycée pendant trois ans d'entraînement, de relations et de matchs importants, en gérant la fatigue et les blessures, avec pour objectif d'être choisi lors de la draft professionnelle. Les matchs ordinaires se déroulent rapidement ; dans les moments décisifs, vous choisissez un type de lancer et une zone, lisez le signe du receveur et les habitudes du frappeur, et lancez avec un curseur à presser puis relâcher, qui selon le développeur utilise le retour haptique de l'iPhone pour donner du ressenti au lancer. Les frappeurs s'adaptent si vous vous répétez. Si vous n'êtes pas drafté, vous renaissez en nouveau joueur qui conserve certains souvenirs choisis de sa vie précédente, un élément de roguelike ajouté par le développeur ; si vous êtes drafté, la carrière se poursuit en saisons professionnelles jusqu'à la retraite. L'univers du baseball est fictif, sans ligues, équipes ni joueurs réels. Le développeur, Kim Sol, ancien chirurgien devenu parent au foyer et développeur d'applications solo, a expliqué à 요즘IT que le jeu a été planifié en détail avec ChatGPT puis construit dans Codex, qui a aussi réalisé les maquettes de design, lancé les tests dans le simulateur iOS, pris les captures d'écran de la fiche et géré la soumission à l'App Store. Selon le développeur, il a atteint la 1re place des jeux de sport payants sur l'App Store coréen. Achat unique, sans publicité ni achats intégrés.
Comment il a été développé
Partiellement vérifiéDans l'entretien accordé à 요즘IT (en coréen, 30 sept. 2026), le développeur décrit sa méthode : la planification se fait d'abord avec ChatGPT, puis les documents de planification sont compressés en zip et confiés à Codex, qui les lit et poursuit le développement. Pour le design, la génération d'images de Codex produit plusieurs concepts d'écrans, le développeur en retient des éléments, un design system est rédigé, et l'interface réelle est construite à partir de celui-ci. Codex lance le simulateur iOS pour tester tout le parcours et prendre les captures d'écran de l'App Store, et effectue la soumission via l'API App Store Connect ou en pilotant le navigateur ; le développeur vérifie sur un appareil réel à la fin. L'application étant presque terminée, le développeur a fixé à Codex l'objectif « 유료 게임으로 출시할 건데 App Store 1위를 할 수 있도록 만들어줘 » (je vais le sortir en jeu payant, fais en sorte qu'il puisse atteindre la 1re place de l'App Store), et Codex a défini ses propres critères quantitatifs, noté le jeu et amélioré ses points faibles. L'entretien ne dit pas quelle part du code le développeur a écrite à la main, ni s'il en a écrit. Le développeur cite des modèles comme « Fable » et « GPT 5.6 Sol », arrivés vers juillet 2026, comme déclencheur de son envie de créer un jeu, sans préciser quel modèle Codex a utilisé.
Utilisé pour la planification avant tout développement : le développeur demande à ChatGPT de l'interviewer sur le jeu (public, fonctionnalités, style de jeu, monétisation), en répondant parfois à des dizaines de questions, puis lui fait transformer le résultat en documents Markdown regroupés dans un fichier zip pour Codex. Le développeur dit que la plupart des idées du jeu, dont le système de renaissance et le titre, viennent de lui.
Du vibe coding fondé d'abord sur la planification, par une seule personne : une spécification détaillée rédigée avec ChatGPT, puis le design, l'interface, le développement, les tests sur simulateur, les captures d'écran de la fiche et la soumission réalisés via Codex. Le développeur a d'abord essayé un moteur de jeu mais a eu du mal à obtenir ce qu'il voulait, et a donc construit le jeu en application iOS native, en misant sur ce qu'offre l'iPhone, comme le retour haptique, plutôt que sur des animations ou des graphismes complexes. Il n'y a pas de serveur, les coûts de fonctionnement n'augmentent donc pas avec les ventes, selon le développeur.
- Moteur / framework
- Aucun moteur de jeu (application iOS native, selon le développeur)
- Langages
- Non communiqué
- Taille de l'équipe
- 1 (solo)Déclaré par le développeur요즘IT (Wishket)
- Durée de la première version
- Non communiqué
- Durée de développement
- Non communiqué
- Coût de développement
- Non communiqué
- Code écrit par l'IA
- Non communiqué
“어느 정도 앱을 완성한 다음 Codex에 목표를 설정하면서, “유료 게임으로 출시할 건데 App Store 1위를 할 수 있도록 만들어줘”라고 요청했죠.”Notes de vérification : L'utilisation de l'IA, le parcours du développeur, la méthode de design et de test, la 1re place au classement et les chiffres de ventes proviennent des propres réponses du développeur dans l'entretien accordé à 요즘IT le 30 sept. 2026, qui renvoie à cette fiche App Store et au compte Threads du développeur ; le classement et les ventes n'ont pas été vérifiés de façon indépendante. L'entretien n'affirme pas en une phrase que l'IA a écrit tout ou l'essentiel du code ; la fiche repose sur la description par le développeur d'un développement réalisé dans Codex après une planification dans ChatGPT. Nom du vendeur, prix, date de sortie (31 juil. 2026), version (1.3.1, 4 nov. 2026), classification 4+ et langues d'après les données de recherche d'Apple pour les App Store coréen et américain ; les notes de version 1.3.1 indiquent que le chinois traditionnel (Taïwan) est désormais pris en charge. L'App Store coréen affichait 4,48 sur 5 sur 204 notes et l'App Store américain 5 sur 5 sur 3 notes le 4 nov. 2026 (observé ; il n'existe pas de métrique de note App Store, aucune n'est donc enregistrée comme telle). La version Google Play liée depuis le site du jeu n'est pas répertoriée, car Google Play n'est pas une plateforme que nous suivons. L'entretien nomme le développeur Kim Sol ; le lien avec SOLMATTER Co., Ltd. repose sur le fait que l'entretien renvoie à cette fiche. Le second jeu du développeur, 프로게임단 키우기, est mentionné sans déclaration de code par IA et n'est pas inclus. Aucune source ne mentionne d'IA générative tournant dans le jeu.
Popularité rapportée
Les labels de popularité ne s'affichent qu'avec une source. Les articles de presse décrivent l'attention médiatique ; ce ne sont pas des nombres de joueurs.
- Tendance
요즘IT a interviewé le développeur au sujet du jeu, qui selon lui a atteint la 1re place des jeux de sport payants sur l'App Store coréen et s'est vendu à plus de 2 000 exemplaires.
Tendance:Attention en hausse : un article de presse documenté, ou un score de tendance élevé issu des signaux observés (valeurs d'exemple dans ce prototype).
Historique du développement
Sortie sur l'App Store en tant que jeu payant.
OfficielApple App Store- Après la sortie
Aucune vente la première semaine, selon le développeur ; après la première vente, le jeu est entré au classement, s'est vendu à environ 40 exemplaires le lendemain (5e place) et à près de 200 le surlendemain, atteignant la 1re place des jeux de sport payants sur l'App Store coréen.
Déclaré요즘IT (Wishket) 요즘IT publie un entretien avec le développeur ; plus de 2 000 exemplaires vendus à ce jour, selon le développeur.
Déclaré요즘IT (Wishket)La version 1.3.1 ajoute le chinois traditionnel (Taïwan).
OfficielApple App Store
Performances du jeu
Chaque chiffre mesure quelque chose de différent : joueurs simultanés, propriétaires, téléchargements et ventes ne sont jamais interchangeables et ne sont jamais additionnés. Les labels indiquent la provenance de chaque nombre.
App Store (iOS)
4 400 ₩ sur l'App Store coréen ; 1,99 US$ sur l'App Store américain sous le nom « Mound Reborn: Baseball Career » (observé le 4 nov. 2026). Achat unique ; la fiche indique l'absence de publicité, d'achats intégrés et de tirages aléatoires, et que le jeu se joue hors ligne. iPhone et iPad ; nécessite iOS 17.0 ou ultérieur. Une version Android sur Google Play est liée depuis le site du jeu.
Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.
Non disponible publiquement : Téléchargements.
Ventes et revenus (toutes plateformes)
« Plus de 2 000 » exemplaires vendus, selon le développeur dans l'entretien accordé à 요즘IT le 30 sept. 2026 ; une borne inférieure, sans ventilation par magasin.
Avis et classements
Pas encore testé par la rédaction.
Sources
| Source | Type | Publication | Consulté |
|---|---|---|---|
| Codex에 앱스토어 1위 게임 만들라 했더니, 진짜 1위 했다 요즘IT (Wishket) · Coréen | Interview | 30 sept. 2026 | 3 nov. 2026 |
| 야구 못하면 또 환생함: 투수 키우기 (App Store) Apple App Store · Coréen | Page boutique | Non confirmé | 3 nov. 2026 |
| 야구 못하면 또 환생함 — 기억을 이어 드래프트를 돌파하라 SOLMATTER · Coréen | Site officiel | Non confirmé | 3 nov. 2026 |
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