
Zig-Zag Hero
Un survivor-like gratuit en une seule dimension, à deux boutons : on marche à gauche ou à droite pour tirer, on enchaîne appuis courts et longs en combos et on tient face aux vagues d'ennemis et aux boss. Une participation à la LittleJS Jam 3 dont le développeur dit qu'un agent de code Claude a tout fait, ou presque, hormis le concept.
Site officiel lightcone-games.itch.io, vérifié le 3 nov. 2026. Lien présent dans l'article dev.to du développeur.
Ayant droit / œuvre originale : Duke Nukem (the original 2D Duke Nukem games)
L'article dev.to du développeur indique que le premier sprite du héros est « une référence évidente au Duke Nukem 2D original ». Le jeu n'utilise pas le nom Duke Nukem, et aucune source ne mentionne de ressources ou de licence Duke Nukem ; nous n'avons pas joué au jeu. (dev.to (Simone Sturniolo))
VibeGameDB référence ce jeu uniquement pour documenter qu'il a été créé avec des outils de code IA. Nous ne l'hébergeons pas, nous ne représentons pas l'ayant droit, et sa présence ici ne signifie pas qu'il fait l'objet d'une licence.
Où y jouer
Toutes les plateformes où ce jeu est disponible. Les liens sont vérifiés auprès des sources officielles ; nous n'hébergeons ni ne copions aucun jeu.
- Jouer gratuitement — itch.ioitch.ioSorti · Participation à la LittleJS Jam 3Gratuit
Se joue dans le navigateur sur itch.io. Aucun téléchargement.
Navigateur (sans téléchargement) · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.
- Jouer gratuitement — site officielNavigateurSorti · Le même jeu sur Wavedash, avec succès et sauvegardes dans le cloud pour les joueurs connectésGratuit
Fonctionne dans un navigateur sur ordinateur. Aucun téléchargement.
Navigateur (sans téléchargement) · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.
À propos de Zig-Zag Hero
Zig-Zag Hero est un jeu d'action gratuit sur navigateur, dans un monde à une seule dimension — oui, une seule. Le héros ne peut aller qu'à gauche ou à droite, et l'arme principale tire automatiquement dans la direction où il regarde : se déplacer, c'est donc aussi viser les ennemis et leurs projectiles. Les ennemis lâchent de l'expérience ; chaque niveau gagné permet de choisir des compétences passives ou actives, et les actives se déclenchent par combos, des enchaînements d'appuis courts et longs à gauche et à droite qui marchent dans les deux sens. On traverse des niveaux et des boss de plus en plus loufoques, comme un roi des bikers et un empereur galactique, et on débloque une progression permanente entre les parties. La page le décrit comme moitié Vampire Survivors, moitié One Finger Death Punch, et le développeur dit que le style visuel emprunte aux shoot'em up à défilement horizontal et aux beat'em up. Il a été réalisé pour la LittleJS Jam 3 (thème : zig-zag) avec le moteur LittleJS. Le développeur, Simone Sturniolo (Lightcone Games sur itch.io), l'a conçu comme une expérience pour voir jusqu'où un jeu pouvait aller avec un simple agent de code Claude : le concept, les niveaux, les mécaniques, les ennemis et l'essentiel des textes d'ambiance sont de lui, et presque tout le reste, y compris le code, l'équilibrage, les sprites et la musique (écrite dans le langage musical ChucK), a été fait par Claude. Gratuit sur itch.io et sur Wavedash.
Comment il a été développé
Partiellement vérifiéLa déclaration d'usage de l'IA sur la page itch.io indique que le jeu est une expérience pour voir jusqu'où le développeur pouvait aller avec un simple agent de code Claude : la conception (idées de niveaux, mécaniques, ennemis et boss) et l'essentiel des textes d'ambiance sont du développeur, et presque tout le reste (code, équilibrage, sprites et musique) a été fait par Claude, sans aucun modèle de génération d'images ou de musique. Dans un article dev.to, le développeur précise que le défi consistait à ne pratiquement rien coder à la main, avec un simple abonnement Claude Pro pendant une semaine environ ; l'article s'ouvre sur Claude Opus 5.5 avant que le développeur ne décide de l'essayer. Claude a d'abord construit les mécaniques avec des rectangles provisoires et, de sa propre initiative, un bot scripté qui jouait au jeu à grande vitesse et collectait des statistiques servant à l'équilibrage. Les sprites ont été dessinés par Claude via Claude Pixet, l'outil MCP de pixel art du développeur (c'est aussi Claude qui a eu l'idée de dessiner les sprites en ASCII associé aux couleurs d'une palette) ; le développeur a dessiné à la main un sprite de boss, le Biker King, après les échecs de Claude. La musique a été composée par Claude dans le langage de programmation ChucK. Claude a déplacé tous les textes dans des fichiers JSON, que le développeur a ensuite en grande partie réécrits. Aucune des deux sources ne nomme de produit Claude tel que Claude Code.
- DéclaréArticle dev.to (1er novembre 2026) : « Mon défi était de faire un jeu entièrement avec Claude. Pas de modèles d'IA séparés pour générer images ou musique, et pratiquement pas de code écrit à la main. » — dev.to (Simone Sturniolo)
Le développeur a fixé le concept général et le game design, puis dirigé le reste de façon qualitative, généralement sans donner de chiffres ; Claude a construit les mécaniques et le contenu, et affiné les valeurs à l'aide de formules et de parties jouées par son propre bot de test. L'essentiel du travail s'est fait dans un seul fil de conversation pour garder une cohérence de style, ce qui, selon le développeur, a fait grimper la consommation de tokens ; générer un seul niveau pouvait engloutir l'équivalent d'une session complète de cinq heures. Les graphismes viennent de Claude Pixet, l'outil MCP du développeur, la musique de synthés ChucK écrits par Claude, et les textes d'ambiance ont été en grande partie réécrits par le développeur. Conçu avec LittleJS, comme l'exigeait la jam.
- Moteur / framework
- LittleJS
- Langages
- Non communiqué
- Taille de l'équipe
- Non communiqué
- Durée de la première version
- Non communiqué
- Durée de développement
- 1 semaineDéclaré par le développeurdev.to (Simone Sturniolo)
- Coût de développement
- Non communiqué
- Code écrit par l'IA
- Non communiqué
“I made this game specifically as an experiment of how far I could get with making a game with just a Claude coding agent.”Notes de vérification : Usage de l'IA d'après la déclaration de la page itch.io (qui coche AI Assisted, Code, Graphics, Sounds et Text) et l'article dev.to du développeur (1er novembre 2026, 21 h 56 UTC), qui renvoie vers les pages itch.io et Wavedash. Publication (25 octobre 2026, 9 h 24 UTC) et dernière mise à jour (1er novembre 2026, 15 h 29 UTC) d'après la page itch.io ; la page Wavedash indique elle aussi le 25 octobre 2026 et l'anglais comme langue. La page de la LittleJS Jam 3 (organisée par Frank Force Games) acceptait les participations du 2 octobre au 2 novembre 2026, autorise l'IA pour tout usage et impose LittleJS ; le 4 novembre 2026, les votes étaient encore en cours, il n'y a donc pas encore de résultat. La durée de développement correspond à « environ une semaine de mon abonnement Pro », selon le développeur. Les comparaisons avec Vampire Survivors et One Finger Death Punch sont la description du game design par le développeur. L'article dev.to qualifie le premier sprite du héros de « référence évidente au Duke Nukem 2D original » ; le jeu n'utilise pas ce nom et aucune source ne mentionne de ressources de Duke Nukem ; une notice de parodie consigne la référence. Localisation d'après le profil dev.to du développeur ; la taille de l'équipe n'est pas indiquée. Le jeu n'a pas été testé ; rien dans les sources ne décrit d'IA utilisée en cours de partie.
Historique du développement
Publié sur itch.io (9 h 24 UTC) dans le cadre de la LittleJS Jam 3 ; également sorti sur Wavedash.
La page itch.io est mise à jour (15 h 29 UTC) et le développeur publie un article dev.to sur la création du jeu avec Claude.
Clôture des participations à la LittleJS Jam 3 ; les votes étaient encore en cours le 4 novembre 2026.
Officielitch.io (Frank Force Games)
Performances du jeu
Chaque chiffre mesure quelque chose de différent : joueurs simultanés, propriétaires, téléchargements et ventes ne sont jamais interchangeables et ne sont jamais additionnés. Les labels indiquent la provenance de chaque nombre.
itch.io
Gratuit dans le navigateur (HTML5) ; la bande-son est proposée en téléchargement MP3 gratuit.
Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.
Non disponible publiquement : Note itch.io, Revenu brut.
Navigateur (site officiel)
Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.
Non disponible publiquement : Joueurs simultanés (site), Revenu mensuel, Revenu brut.
Ventes et revenus (toutes plateformes)
Jeu sur navigateur — il n'y a aucun téléchargement à comptabiliser.
Avis et classements
Pas encore testé par la rédaction.
Prototype : votre vote est conservé uniquement dans ce navigateur et n'est comptabilisé nulle part.
Absent des classements pour le moment.
Pas encore d'avis de joueurs.
Prototype : les avis sont stockés uniquement dans votre navigateur et ne sont ni publiés ni envoyés à un serveur. Les avis s'affichent dans la langue dans laquelle ils ont été écrits.
Sources
| Source | Type | Publication | Consulté |
|---|---|---|---|
| Zig-Zag Hero by Lightcone Games itch.io | Page boutique | 25 oct. 2026 | 3 nov. 2026 |
| How I made a Game with Claude from scratch dev.to (Simone Sturniolo) | Devlog | 1 nov. 2026 | 3 nov. 2026 |
| Play Zig-Zag Hero for Free on Wavedash Wavedash | Page boutique | Non confirmé | 3 nov. 2026 |
| LittleJS Jam 3 itch.io (Frank Force Games) | Site officiel | Non confirmé | 3 nov. 2026 |
| Official game page (language check) Lightcone Games | Site officiel | Non confirmé | 3 nov. 2026 |




