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Dark Veil

Gratis · si gioca online nel browser, senza download

Thomas Ricouard · Solista

Creato con CodexDichiarato dallo sviluppatoreX (Thomas Ricouard) ↗AzioneBrowserGitHubVerificato in parte

Un roguelite dark fantasy in prima persona con look da N64: affronta ondate di mostri, poi spendi l'oro in carte equipaggiamento nella House.

Dove giocare

Sito ufficiale playdarkveil.com, verificato il 3 nov 2026. L'articolo su X dello sviluppatore rimanda al gioco su dark-veil.dimillian.chatgpt.site, che indica playdarkveil.com come indirizzo canonico; il sito attribuisce il gioco a Dimillian (Thomas Ricouard).

Dove giocare

Tutte le piattaforme su cui si trova il gioco. I link sono verificati sulle fonti ufficiali; non ospitiamo né ricarichiamo mai i giochi.

  • BrowserAccesso anticipato · Versione 0.80.0 (7 nov 2026); ancora in sviluppoGratis

    Gira nel browser da desktop. Nessun download.

    Browser (senza download) · Link ufficiale verificato il 3 nov 2026.

    Gioca gratis — sito ufficiale
  • GitHubAccesso anticipato · Solo build da scaricare; il sorgente del gioco non è pubblicoGratis

    Download dalla pagina delle release su GitHub.

    Desktop · Link ufficiale verificato il 3 nov 2026.

    Vedi su GitHub

Informazioni su Dark Veil

Nostalgia da 64 bit con l'illuminazione di oggi: Dark Veil è un roguelite sparatutto in prima persona dark fantasy che lo sviluppatore colloca a metà tra Doom, Diablo e Balatro, con l'aspetto di un gioco N64, “a bit janky, but with modern lighting” (un po' sgangherato, ma con un'illuminazione moderna). Affronti ondate di mostri e boss con armi da fuoco, armi da mischia e incantesimi elementali (fulmine, fuoco e gelo) su 25 mappe in cinque biomi, raccogliendo XP e oro. Tra un round e l'altro visiti la House, un negozio dove compri carte equipaggiamento, tenti un'estrazione di armi o apri pacchetti Armory, sostituisci le carte nella tua mano da cinque slot (arma da fuoco, arma da mischia, armatura, un artefatto che conferisce incantesimi e un accessorio) e incidi i Sigil, carte potenziamento con effetti come ustioni, colpi perforanti e respinta, entro il limite di potenza di ciascuna carta. Le carte hanno varie rarità e finiture olografiche e restano nella tua Collection dopo una run; i punteggi dei round diventano XP permanenti per un albero delle abilità Legacy, quindi i progressi sopravvivono alla morte. I colpi aprono veri buchi nei nemici e tranciano gli arti con la fisica. Lo sviluppatore, Thomas Ricouard, l'ha costruito con Codex e il modello Astra: secondo l'articolo, Codex ha costruito il gioco a partire dai prompt e dai riscontri dello sviluppatore, compresi un motore Rust personalizzato con renderer wgpu, le ricette geometriche dietro i modelli procedurali delle armi e gli shader olografici delle carte, e ha eseguito le simulazioni di bilanciamento, mentre lo sviluppatore prendeva le decisioni di design. Il sito attribuisce il gioco a “Dimillian (Thomas Ricouard) and Codex”. Si gioca gratis nei browser WebGPU, con un download per Mac Apple Silicon e comandi con tastiera e mouse, controller e touch; una versione per iPhone e iPad è in attesa di pubblicazione, Steam è indicato come in arrivo, e il sito dice che il gioco non effettua richieste all'IA.

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Come è stato creato

Verificato in parte
CodexPrincipale

In un articolo su X intitolato “How to build a game with Codex and a custom engine” (14 ott 2026) lo sviluppatore ripercorre la costruzione del gioco con Codex e il modello Astra: il primo prompt ha fatto usare a Codex la generazione di immagini per quattro schermate concettuali, poi lo sviluppatore ha chiesto a Codex di “Build a playable vertical slice from these concepts using Rust and a custom wgpu renderer” (costruire un vertical slice giocabile a partire da questi concept usando Rust e un renderer wgpu personalizzato). Secondo l'articolo, “The models are built from geometry recipes in Rust. Codex writes and changes those recipes” (i modelli sono costruiti da ricette geometriche in Rust. Codex scrive e modifica quelle ricette); Codex ha costruito lo shader olografico condiviso su GPU per le carte (“I didn't tell Codex how to write the shader”, non ho detto a Codex come scrivere lo shader), ha eseguito 14.000 campagne simulate per il bilanciamento, ha scritto ed eseguito lo script locale di generazione musicale, ha aggiunto modalità di avvio per i test, registrazione e misurazione del frame time, e fa il commit di ogni lavoro finito secondo regole conservate in AGENTS.md. Lo sviluppatore scrive: “I still make the design calls.” (Le decisioni di design le prendo ancora io). L'articolo si apre con una dichiarazione secondo cui il gioco è stato costruito sull'account OpenAI personale dello sviluppatore con un abbonamento Pro da 200 $.

Prove a supporto
  • UfficialeIl piè di pagina del sito ufficiale recita “Made with love by Dimillian (Thomas Ricouard) and Codex.” (Fatto con amore da Dimillian, Thomas Ricouard, e Codex). — playdarkveil.com (Dimillian)
  • DichiaratoPost di annuncio: “You can now read how I'm building Dark Veil + its custom engine with Codex” (ora potete leggere come sto costruendo Dark Veil e il suo motore personalizzato con Codex). — X (@Dimillian)
Approccio di sviluppo

Un motore personalizzato in Rust con wgpu per il rendering (Metal su piattaforme Apple, WebGPU nel browser tramite WebAssembly), winit per finestre e input, Rapier per la fisica ed egui per l'interfaccia; il gioco Rust condiviso è compilato come libreria nativa dentro un piccolo host UIKit per iOS. Armi e altro equipaggiamento sono modelli procedurali costruiti da ricette geometriche in Rust che condividono parti e materiali, la stessa geometria è usata sulle carte e in prima persona, e un sistema di intaglio delle mesh in tempo reale apre buchi nei nemici simulando i pezzi tagliati come detriti. Il tavolo del negozio, il cartoncino delle carte e gli involucri delle buste usano grafica generata, e le prime schermate concettuali sono venute dalla generazione di immagini di Codex. La musica è generata localmente con ACE-Step 1.5 e MLX da uno script che Codex scrive ed esegue, poi normalizzata con FFmpeg; il gioco si limita a riprodurre i brani. Al momento dell'articolo il repository aveva oltre 470 commit e circa 154.000 righe in 320 file sorgente e di script. Il sito dice che il gioco non effettua richieste all'IA.

Engine / framework
Personalizzato (Rust, wgpu)
Lingue
Rust
Dimensione del team
Non dichiarato
Tempo di sviluppo
Non dichiarato
Costo di sviluppo
Non dichiarato
Codice scritto dall'IA
Non dichiarato
“I didn't tell Codex how to write the shader. I asked for Foil, Holofoil, and Reverse Foil that could work on any card, and told it to make them look incredible. My part was deciding what I liked and pointing out what wasn't working.”
— Thomas Ricouard, How to build a game with Codex and a custom engine

Note di verifica: Uso dell'IA, motore e flusso di lavoro dall'articolo su X dello sviluppatore (14 ott 2026, 14:17 UTC) e dal post di annuncio di @Dimillian, letti tramite l'API di FxTwitter l'8 nov 2026; l'articolo rimanda al gioco. Funzioni, piattaforme, FAQ (“The game does not make AI requests or use your ChatGPT plan allowance”, il gioco non effettua richieste all'IA né usa la quota del tuo piano ChatGPT), riga dei crediti e download dal sito ufficiale (playdarkveil.com, servito anche su dark-veil.dimillian.chatgpt.site) e dal suo changelog, letti l'8 nov 2026: versione 0.80.0 del 7 nov 2026; le voci più vecchie del changelog (da 0.2.1 a 0.4.0) sono datate 5 ott 2026, e l'articolo dice che il gioco era stato costruito nelle “past few weeks” (ultime settimane), quindi non registriamo una data di uscita. L'articolo descrive Codex che scrive motore, modelli, shader e strumenti a partire dai prompt dello sviluppatore, ma non indica una quota di codice scritto dall'IA, quindi non ne registriamo una. La scheda dello sviluppatore è condivisa con Void Explorer, che la vetrina di OpenAI attribuisce a “Thomas Ricouard, OpenAI”; la dichiarazione di questo articolo dice che Dark Veil è stato costruito sull'account OpenAI personale dello sviluppatore. Il sito offre anche un download per Android (non registrato, secondo le regole del sito sulle piattaforme); il pulsante dell'App Store dice “Release pending” e il lookup di Apple non ha restituito alcuna app per il suo ID; Steam è “Coming soon” e non è stata trovata una pagina Steam; le versioni per Windows e Linux sono in sviluppo. L'articolo dice che il gioco non è ancora open source. Il gioco non è stato giocato.

Storia dello sviluppo

  1. Le voci più vecchie del changelog pubblico (versioni da 0.2.1 a 0.4.0) aggiungono la Collection, l'accesso con ChatGPT per la sincronizzazione, i checkpoint del negozio e i comandi touch.

  2. Lo sviluppatore pubblica un articolo su come ha costruito il gioco e il suo motore personalizzato con Codex.

  3. La versione 0.80.0 aggiunge quindici nuovi mostri dei biomi.

Risultati del gioco

Ogni dato misura una cosa diversa: giocatori in contemporanea, possessori, download e vendite non sono mai intercambiabili e non vengono mai sommati. Le etichette indicano da dove viene ciascun numero.

Browser (sito ufficiale)

Accesso anticipato (Versione 0.80.0 (7 nov 2026); ancora in sviluppo)GratisSito ufficiale

Gratuito in un browser compatibile con WebGPU, senza download; un accesso facoltativo con ChatGPT sincronizza i progressi tra dispositivi e pubblica i punteggi nelle classifiche, e il sito dice che non dà accesso alle chat né al piano ChatGPT.

Nessuna metrica pubblica registrata per questa scheda.

Non disponibili pubblicamente: Giocatori in contemporanea (sito), Ricavi mensili, Ricavi lordi.

GitHub

Accesso anticipato (Solo build da scaricare; il sorgente del gioco non è pubblico)GratisPagina dello store

Download gratuito per Mac Apple Silicon (macOS 13 o successivo) che si gioca offline con i progressi salvati sul dispositivo.

Download
Non dichiarato

Non disponibili pubblicamente: Stelle GitHub.

Recensioni e classifiche

Recensione della redazione

Non ancora recensito dalla redazione.

Posizioni in classifica

Al momento non è in classifica.

Fonti

FonteTipoPubblicatoConsultato
How to build a game with Codex and a custom engine
X (Thomas Ricouard)
Devlog14 ott 20263 nov 2026
It's out! You can now read how I'm building Dark Veil + its custom engine with Codex
X (@Dimillian)
Post social14 ott 20263 nov 2026
Dark Veil — Dark fantasy FPS roguelite
playdarkveil.com (Dimillian)
Sito ufficialeNon confermato3 nov 2026
Dark Veil — Changelog
playdarkveil.com (Dimillian)
Sito ufficialeNon confermato3 nov 2026
Official game page (language check)
Thomas Ricouard
Sito ufficialeNon confermato3 nov 2026
Verifica: Verificato in parteUltima verifica: 8 nov 2026UfficialeDichiaratoStimaRilevatoNon
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