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LUMENRIFT start screen

LUMENRIFT

WhiteBlackGoose · Aussi connu sous le nom Lumenrift

Créé avec Claude CodeDéclaré par le développeurGitHub (WhiteBlackGoose) ↗StratégieNavigateurGitHubPartiellement vérifié

Un tower defense de mazing où la dernière lumière du monde tient bon trente nuits face aux ombres sorties des failles, avec cinq campagnes saisonnières en prime. Le README indique que Claude, dans Claude Code, a conçu et écrit tout le jeu en autonomie à partir d'un seul prompt.

Où y jouer

Site officiel lumenrift.wbg.gg, vérifié le 3 nov. 2026. Lié sous « Play in your browser » en tête du README du dépôt WhiteBlackGoose/Lumenrift du développeur.

Où y jouer

Toutes les plateformes où ce jeu est disponible. Les liens sont vérifiés auprès des sources officielles ; nous n'hébergeons ni ne copions aucun jeu.

  • NavigateurSorti · Installable comme application (PWA) ; fonctionne hors ligne une fois installéGratuit

    Fonctionne dans un navigateur sur ordinateur ou mobile. Aucun téléchargement.

    Navigateur (sans téléchargement) · Mobile · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.

    Jouer gratuitement — site officiel
  • GitHubSorti · Code source, graphismes, musique et traductions versés dans le domaine public (CC0 1.0)Gratuit

    À télécharger depuis la page des releases GitHub.

    Ordinateur · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.

    Voir sur GitHub

À propos de LUMENRIFT

LUMENRIFT est un tower defense gratuit dans le navigateur, de quoi y passer ses nuits. Des failles déversent des ombres sur une carte générée de façon procédurale, et chaque nuit elles sont plus nombreuses à ramper vers le Beacon, la dernière lumière, au centre. Vous construisez des murs pour dévier leur trajet, car les ombres suivent un champ de flux mis à jour en direct et empruntent toujours le chemin libre le plus court (le jeu vous empêche de le fermer complètement), des tours pour les consumer et des collecteurs sur des filons de cristal pour financer la ligne suivante ; faire monter le Beacon en puissance ouvre le palier suivant, sur cinq. On compte 13 structures à trois niveaux d'amélioration chacune, des murs et pièges à pointes aux bobines à éclairs en chaîne, en passant par des rayons de prisme qui brûlent d'autant plus fort qu'ils restent longtemps sur une cible et un Sun Obelisk, et neuf types d'ombres, dont des volants qui ignorent le labyrinthe, des brutes qui fracassent les murs, des soigneurs et deux boss. Les trente nuits se terminent par l'Eclipse, puis vient la nuit sans fin. Outre la campagne Night, il y a Day (un jardin céleste de marbre face au Blight) et quatre campagnes saisonnières, Spring, Summer, Autumn (une colline d'Halloween) et Winter, chacune avec son propre noyau, sa monnaie, ses structures, ses ennemis, sa météo, sa musique et un pouvoir à viser. Les parties se sauvegardent automatiquement, même en pleine nuit, un Beacon tombé peut remonter trois nuits en arrière, et un mode bac à sable permet de construire librement. Le monde est sombre et éclairé par vos tours ; chaque sprite est dessiné dans le code et chaque son est synthétisé, sans aucun fichier image ni audio. Il se joue à la souris et au clavier ou au tactile, s'installe comme une application et fonctionne hors ligne, en huit langues. Le README indique que Claude, le modèle d'Anthropic fonctionnant dans Claude Code, a conçu, écrit, dessiné, composé et équilibré le jeu en autonomie à partir d'un seul prompt, en s'appuyant sur des sous-agents pour certaines parties du travail. Gratuit dans le navigateur, avec le code source sur GitHub versé dans le domaine public (CC0).

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Comment il a été développé

Partiellement vérifié
Claude CodePrincipal

Le README indique que LUMENRIFT a été conçu, écrit, dessiné, composé et équilibré par Claude (le modèle d'Anthropic, fonctionnant dans Claude Code), travaillant en autonomie à partir d'un seul prompt, qu'il cite en entier : une demande de tower defense web qui laisse à Claude la programmation, la partie créative et les assets, et l'autorise à faire des commits, lancer des agents et tester. Claude a posé quatre questions (réponses : TypeScript et Vite sans moteur ; style graphique et agencement de la carte laissés à Claude ; son et prise en charge mobile inclus) puis a choisi lui-même le nom, l'univers, les structures, les ennemis, les graphismes, la musique et l'équilibrage. Les seules demandes humaines ultérieures ont été de renommer le jeu, qui s'appelait LUMEN, d'ajouter des langues et d'écrire le README. L'agent principal a écrit la simulation, le moteur de rendu, l'interface et les outils d'équilibrage, et a délégué certaines parties à des sous-agents en parallèle : un pour le moteur audio, un pour le jeu de sprites, un relecteur qui a trouvé huit bugs, sept traducteurs, et, pour les campagnes saisonnières, quatre artistes, un peintre de paysages et un compositeur. Le README ne nomme aucune version de modèle.

Déclaré par le développeurLUMENRIFT — README
Approche de développement

TypeScript sur un Canvas2D nu, empaqueté avec Vite, sans moteur de jeu ni dépendance à l'exécution ; le README avance environ 2,4k lignes pour la simulation, 4,1k pour le rendu, 1k pour l'audio et 1,1k pour l'interface, plus huit fichiers de langue. La simulation ignore tout de l'écran, tourne à 60 Hz fixes et communique avec le rendu, l'audio et l'interface via une file d'événements, ce qui lui permet de tourner en headless sous Node. Les ennemis suivent deux champs de flux de Dijkstra calculés à partir du Beacon vers l'extérieur (l'un pour les marcheurs, l'autre pour les briseurs de murs), et tout placement qui couperait une faille est refusé. Les vagues sont générées à partir d'un budget de menace à graine. L'équilibrage a été simulé avec un bot heuristique qui joue des centaines de parties complètes en headless. Les six campagnes partagent un même moteur et se distinguent par des définitions de royaumes. Les sprites sont des tracés Canvas2D, l'éclairage est une light map en demi-résolution, et le son comme la musique générative sont synthétisés avec Web Audio. Les tests navigateur ont tourné sous Chromium headless via des scripts Playwright. Chaque push sur main est déployé sur GitHub Pages.

Moteur / framework
Aucun (TypeScript sur Canvas2D, empaqueté avec Vite)
Langages
TypeScript
Taille de l'équipe
Non communiqué
Durée de développement
Non communiqué
Coût de développement
Non communiqué
Code écrit par l'IA
Non communiqué
“LUMENRIFT was designed, written, drawn, composed and balanced by Claude (Anthropic's model, running in Claude Code), working autonomously from a single prompt.”
— WhiteBlackGoose, LUMENRIFT — README

Notes de vérification : Utilisation de l'IA, prompt cité, demandes humaines ultérieures, répartition entre sous-agents, fonctionnalités et notes techniques d'après le README du dépôt, lu en fichier brut le 4 nov. 2026. Le README attribue à Claude l'écriture de tout le jeu mais ne donne aucun pourcentage, aucune part de code IA n'est donc enregistrée ; il ne nomme aucune version de modèle, et aucune n'est enregistrée ici (un catalogue de jeux tiers l'indique comme Claude Opus 5.5, ce que nous n'avons pas pu confirmer auprès du développeur). La page du jeu (titre « LUMENRIFT — Hold the Light », langue de la page : en) s'est chargée le 4 nov. 2026 ; son script empaqueté ne contient aucun appel à un service d'IA, aucune IA ne tourne donc pendant la partie. Langues d'après le README, qui indique que le jeu suit la langue du système et peut être changé dans les réglages. Le fichier de licence est CC0 1.0. La page github.com et l'API n'étaient pas accessibles depuis notre session, la date de première publication, l'historique des commits et les étoiles n'ont donc pas été relevés ; la date de sortie est laissée vide. Le Headless Horseman de la campagne Autumn est une figure du folklore ; aucun asset de jeu tiers n'est décrit. Le jeu n'a pas été joué jusqu'au bout.

Performances du jeu

Chaque chiffre mesure quelque chose de différent : joueurs simultanés, propriétaires, téléchargements et ventes ne sont jamais interchangeables et ne sont jamais additionnés. Les labels indiquent la provenance de chaque nombre.

Navigateur (site officiel)

Sorti (Installable comme application (PWA) ; fonctionne hors ligne une fois installé)GratuitSite officiel

Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.

Non disponible publiquement : Joueurs simultanés (site), Revenu mensuel, Revenu brut.

GitHub

Sorti (Code source, graphismes, musique et traductions versés dans le domaine public (CC0 1.0))GratuitPage boutique

Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.

Non disponible publiquement : Étoiles GitHub.

Ventes et revenus (toutes plateformes)

Téléchargements
Non communiqué

Jeu sur navigateur — il n'y a pas de téléchargements à compter.

Avis et classements

Critique de la rédaction

Pas encore testé par la rédaction.

Positions dans les classements

Absent des classements pour le moment.

Sources

SourceTypePublicationConsulté
LUMENRIFT — README
GitHub (WhiteBlackGoose) · Anglais
DépôtNon confirmé3 nov. 2026
LUMENRIFT — Hold the Light (game page)
WhiteBlackGoose · Anglais
Site officielNon confirmé3 nov. 2026
Vérification : Partiellement vérifiéDernière vérification : 4 nov. 2026OfficielDéclaréEstimationObservéNon
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