PSX Souls
Un souls-like façon PlayStation 1, avec sept boss et une coop en ligne à deux, jouable dans le navigateur. Selon le développeur, le jeu a été généré par Opus en un après-midi.
Site officiel wormsparty.github.io, vérifié le 3 nov. 2026. Liée comme version jouable dans le post Reddit du développeur, avec le dépôt ; il s'agit du site GitHub Pages du propriétaire du dépôt, wormsparty.
Où y jouer
Toutes les plateformes où ce jeu est disponible. Les liens sont vérifiés auprès des sources officielles ; nous n'hébergeons ni ne copions aucun jeu.
- Jouer gratuitement — site officielNavigateurSorti · Prototype ; le développeur n'a pas l'intention de le mettre à jourGratuit
Fonctionne dans un navigateur sur ordinateur. Aucun téléchargement.
Navigateur (sans téléchargement) · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.
- Voir sur GitHubGitHubSorti · Code source (MIT ou Apache 2.0) ; se compile en natif pour Linux, Windows et macOSGratuit
À télécharger depuis la page des releases GitHub.
Ordinateur · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.
À propos de PSX Souls
PSX Souls est un prototype de combat souls-like gratuit et open source, dans le style d'un jeu PlayStation 1 — et ça va piquer. Depuis la Lamplighters' Square, un point de contrôle suspendu au-dessus du vide, un long chemin de ponts et de plateformes gardé par des chiens et des marionnettes longe un couloir par boss, chacun se terminant par un mur de brume, jusqu'à une grande porte qui s'ouvre une fois les sept boss vaincus : le Carousel Automaton, le Soot Wyvern, le Butcher et ses deux chiens, le Wick-Trimmer et l'Anvil, la Great Marionette, le Rimeback et le Dead-Hearth Giant. Le combat repose sur des attaques bien annoncées, des parades parfaites, des esquives, l'endurance et l'étourdissement des boss, avec deux armes (une rapière et un espadon), des fioles de soin, des consommables, un talisman et des braseros pour se reposer et voyager. Deux joueurs peuvent jouer en coop en ligne dans le monde de l'hôte, en pair-à-pair, avec des ennemis plus coriaces à deux. Il tourne dans le navigateur ou en natif sous Linux, Windows et macOS, à la manette ou au clavier et à la souris, en anglais ou en français, et permet de choisir un rendu PS1 en 240p ou un rendu moderne en 480p. Le développeur explique avoir demandé à Claude Opus de créer le jeu, que celui-ci a pris vie en un seul après-midi, que le gameplay principal est pour l'essentiel inchangé depuis la génération initiale, et qu'il n'aurait jamais pu faire quelque chose d'amusant tout seul, ou que cela aurait pris trop de temps pour en valoir la peine. Chaque modèle, animation et son est généré par des scripts présents dans le dépôt. Le code est sous double licence MIT ou Apache 2.0, et le développeur indique ne pas avoir l'intention de le mettre à jour.
Comment il a été développé
Partiellement vérifiéDans un post sur r/aigamedev intitulé « PSX souls-like with Opus » (11 oct. 2026, UTC), le développeur écrit : « Mon nouveau truc préféré, c'est de demander à Opus de créer des jeux style PSX. » Le README indique que le prototype « a pris vie en un seul après-midi, grâce aux progrès de l'IA », que le gameplay principal est pour l'essentiel inchangé depuis la génération initiale, qu'il suffit de nommer un boss existant de n'importe quel jeu pour qu'apparaisse un boss low-poly d'apparence et de gameplay similaires, et que la Marionette est née du fait de laisser l'IA libre d'inventer un boss. Le développeur ajoute qu'il n'aurait jamais pu faire quelque chose d'amusant tout seul, ou que cela aurait pris trop de temps. Aucune des deux sources ne nomme un produit ou une version de modèle Claude, ni n'indique de part de code.
- DéclaréREADME : « Un prototype de combat souls-like qui a pris vie en un seul après-midi, grâce aux progrès de l'IA » ; « Le gameplay principal est pour l'essentiel inchangé depuis la génération initiale. » — GitHub (wormsparty)
D'après le README, écrit en Rust (édition 2024) sur le moteur Bevy 0.19, compilé en natif et pour le navigateur via WebAssembly. La simulation est déterministe à 60 Hz, ce qui permet à la coop en ligne à deux d'utiliser un rollback en pair-à-pair (GGRS sur WebRTC avec matchbox). Toutes les valeurs de gameplay se trouvent dans des fichiers RON rechargeables à chaud. Chaque ressource, des modèles, textures et animations aux sons et à la police bitmap, est générée par des scripts du dépôt (Blender 5 et Python 3, effets sonores synthétisés). Le développeur indique que le gameplay est pour l'essentiel tel qu'Opus l'a généré au départ.
- Moteur / framework
- Bevy
- Langages
- Rust
- Taille de l'équipe
- Non communiqué
- Durée de la première version
- Un seul après-midi pour le prototypeDéclaré par le développeurGitHub (wormsparty)
- Durée de développement
- Non communiqué
- Coût de développement
- Non communiqué
- Code écrit par l'IA
- Non communiqué
“This prototype is a dream come true in the sense that I could never make anything fun by myself, or it would take so much time it wouldn't be worth it.”Notes de vérification : L'affirmation sur l'IA provient du post du développeur sur r/aigamedev par u/wormsparty5 (11 oct. 2026, 12:13 UTC), lu dans l'archive Reddit Arctic Shift, et du README du dépôt, lu via raw.githubusercontent.com le 4 nov. 2026 (l'API GitHub ne nous était pas accessible, les étoiles et l'historique des commits ne sont donc pas vérifiés). Aucune des deux sources ne dit en toutes lettres qu'Opus a écrit le code ; le post indique que le développeur demande à Opus de créer les jeux, et le README décrit le gameplay comme pour l'essentiel inchangé depuis la génération initiale. « Opus » est interprété comme Claude Opus ; aucun produit ni aucune version n'est nommé. Le pseudo Reddit wormsparty5 diffère légèrement du compte GitHub wormsparty ; le post renvoie à la fois au dépôt et à la page de jeu. Les boss, le combat, la coop, les commandes, les options et les langues proviennent du README ; la licence (MIT ou Apache 2.0) du README et de Cargo.toml. Le README indique que des boss peuvent être créés en nommant un boss existant de n'importe quel jeu ; les noms des sept boss sont originaux, et aucune source n'indique sur quels boss existants ils auraient éventuellement été modelés. La page navigateur charge un build WebAssembly de Bevy ; la coop utilise le serveur de signalisation public de matchbox. Rien dans les sources ne décrit d'IA utilisée en cours de partie (l'IA des boss et des ennemis relève de la logique du jeu). La date de sortie, la taille de l'équipe et la localisation ne sont pas indiquées. Nous n'avons pas joué au jeu.
Historique du développement
Partagé sur r/aigamedev avec sept boss, jouable dans le navigateur, avec le code source sur GitHub.
DéclaréReddit (u/wormsparty5)
Performances du jeu
Chaque chiffre mesure quelque chose de différent : joueurs simultanés, propriétaires, téléchargements et ventes ne sont jamais interchangeables et ne sont jamais additionnés. Les labels indiquent la provenance de chaque nombre.
Navigateur (site officiel)
Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.
Non disponible publiquement : Joueurs simultanés (site), Revenu mensuel, Revenu brut.
GitHub
Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.
Non disponible publiquement : Étoiles GitHub.
Ventes et revenus (toutes plateformes)
Jeu par navigateur : il n'y a pas de téléchargements à compter.
Avis et classements
Pas encore testé par la rédaction.
Absent des classements pour le moment.
Sources
| Source | Type | Publication | Consulté |
|---|---|---|---|
| PSX souls-like with Opus (r/aigamedev) Reddit (u/wormsparty5) | Publication sur les réseaux | 11 oct. 2026 | 3 nov. 2026 |
| wormsparty/psx-souls — README and Cargo.toml GitHub (wormsparty) | Dépôt | Non confirmé | 3 nov. 2026 |
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