
AX 서바이벌
Un shooter sur navigateur de 90 secondes pour la formation IA en entreprise : on tire sur les cartes de tâches à confier à l'IA, on fonce dans celles qu'un humain doit trancher ; selon le développeur, Claude Code l'a construit sous Godot.
Site officiel fe63.itch.io, vérifié le 3 nov. 2026. Lié depuis le billet GPTers du développeur (partie 2) comme lieu où jouer au jeu.
Où y jouer
Toutes les plateformes où ce jeu est disponible. Les liens sont vérifiés auprès des sources officielles ; nous n'hébergeons ni ne copions aucun jeu.
- Jouer gratuitement — itch.ioitch.ioSortiGratuit
Se joue dans le navigateur sur itch.io. Aucun téléchargement.
Navigateur (sans téléchargement) · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.
À propos de AX 서바이벌
Un shooter 2D gratuit en coréen, jouable dans le navigateur, conçu comme mini-jeu pour des formations d'entreprise à l'AX (transformation par l'IA). Des cartes de tâches dérivent à l'écran, et comme elles se ressemblent toutes, il faut les lire : les tâches à confier à l'IA, on les abat au laser pour les automatiser ; celles qu'un humain doit trancher, comme une décision finale d'embauche ou la réclamation d'un membre de l'équipe, on fonce dedans pour s'en charger soi-même. Tirer sur la mauvaise carte coûte une vie. On pilote un vaisseau façon Starship dans huit directions avec les flèches et on tire avec la barre d'espace, tandis qu'une zone rouge se resserre à 75, 50 et 25 secondes et draine les vies si l'on reste en dehors. Survivez 90 secondes avec cinq vies et les vies restantes deviennent un bonus ; la version 1.2 a ajouté un classement TOP 10 en ligne pour qu'une classe puisse s'affronter. Le développeur, qui dit n'avoir jamais codé ni utilisé de moteur de jeu, l'a construit sous Godot avec Claude Code en 88 minutes de travail effectif, sans taper une ligne de code. Le vaisseau est dessiné en code et les six effets sonores sont synthétisés en code.
Comment il a été développé
VérifiéLe développeur affirme avoir construit le jeu uniquement en formulant des demandes à Claude Code, en 88 minutes de travail effectif, sans expérience préalable du code ni d'un moteur, et sans taper de code. Claude Code a transformé une idée d'une ligne en un document de conception d'une page, a proposé trois façons de corriger le premier jeu de règles (attraper des cartes dans un panier) quand celui-ci ne fonctionnait pas, puis, lorsque le développeur a trouvé la version suivante (trier les cartes avec deux flèches) ennuyeuse et a demandé un concept plus dynamique, dans l'esprit d'un shooter, a écrit la version shooter. Il a aussi lancé le jeu sans fenêtre pour vérifier 22 tests automatisés et pris des captures d'écran pour repérer des problèmes comme le chevauchement du texte des cartes. Dans la partie 2, Claude Code a installé les modèles d'exportation, exporté le build web, corrigé le texte coréen défectueux en embarquant une police et configuré les envois avec l'outil butler d'itch.io.
Développement piloté par prompts sous Godot (4.7, selon le développeur) depuis le terminal : le développeur décrivait avec des mots simples ce qui n'allait pas (« je ne comprends pas comment jouer », « ce n'est pas amusant ») et Claude Code a retravaillé les règles deux fois avant d'aboutir au shooter. Bilan du premier build selon le développeur : 88 minutes de travail effectif, 6 demandes de modification, 22 fichiers, 909 lignes de GDScript, 22 tests automatisés réussis et aucun fichier image ou audio. La publication de la version web sur itch.io a demandé 33 minutes de travail effectif supplémentaires, selon la partie 2, notamment pour corriger le texte coréen qui s'affichait sous forme de carrés dans le navigateur (réglé en intégrant la police gratuite NanumSquare) et pour ajouter un message d'aide en coréen destiné aux navigateurs sans WebGL2.
- Moteur / framework
- Godot
- Langages
- GDScript
- Taille de l'équipe
- Non communiqué
- Durée de la première version
- 88 minutes de travail effectifDéclaré par le développeurGPTers (광밤)
- Durée de développement
- Non communiqué
- Coût de développement
- Non communiqué
- Code écrit par l'IA
- ~100 % du code livréDéclaré par le développeurGPTers (광밤)
“클로드 코드(Claude Code)에게 말로만 요청해서 고도(Godot) 엔진 2D 슈팅 게임을 88분 만에 만들었어요. 저는 코딩도 게임 엔진도 완전 처음이었고, 코드는 한 줄도 직접 치지 않았어요.”- Claude Code로 Godot 2D 게임 개발 - 기업교육용 슈팅 게임 88분 제작기 (GPTers, partie 1)
- Claude Code로 Godot 게임 itch.io 배포하기: 웹 공개까지 1시간 컷 (GPTers, partie 2)
Notes de vérification : L'usage de l'IA, la construction en 88 minutes et les chiffres (909 lignes de GDScript, 22 tests, aucun fichier image ou audio) proviennent de la partie 1 du billet GPTers du développeur, publiée le 1er oct. 2026 heure coréenne (30 sept., 15 h 07 UTC), qui date la session du 30 sept. 2026 sous Godot 4.7 ; la publication sur itch.io est décrite dans la partie 2 (2 oct. 2026 heure coréenne ; 1er oct., 16 h 55 UTC), qui renvoie vers la page itch.io. Les billets mentionnent des parties 3 (classement en ligne) et 4 (paquets de cartes pour la vente, les RH et le marketing, rédigés par une IA et filtrés par une autre pendant le développement) ; celles-ci n'ont pas été consultées. La page itch.io n'a ni description ni déclaration d'usage de l'IA ; elle classe le jeu dans le genre Educational, indique qu'il a été fait avec Godot, et a été mise à jour pour la dernière fois le 21 oct. 2026. Ses billets de devlog datent la version 1.1 (sortie web) du 1er oct. 2026 à 16 h 32 UTC et la version 1.2 (classement en ligne) du 7 oct. 2026 à 6 h 42 UTC. Le développeur écrit à la première personne mais ne dit pas si quelqu'un d'autre a participé ; aucune taille d'équipe n'est donc enregistrée. L'apparence du vaisseau a été demandée « like SpaceX » et est dessinée en code ; la zone qui se resserre s'inspire des battle royales comme Battlegrounds, à titre d'idée uniquement, aucun asset tiers n'étant cité. Rien dans le jeu n'appelle de service d'IA pendant la partie. Le jeu n'a pas été testé ; aucune note n'est affichée.
Historique du développement
Première version construite avec Claude Code sous Godot en une seule session (88 minutes de travail effectif).
DéclaréGPTers (광밤)Version 1.1 publiée sur itch.io en tant que jeu sur navigateur (billet de devlog à 16 h 32 UTC).
La version 1.2 ajoute un classement en ligne partagé par tous les joueurs.
Déclaréitch.io (fe63)Dernière mise à jour de la page itch.io.
Observéitch.io
Performances du jeu
Chaque chiffre mesure quelque chose de différent : joueurs simultanés, propriétaires, téléchargements et ventes ne sont jamais interchangeables et ne sont jamais additionnés. Les labels indiquent la provenance de chaque nombre.
itch.io
Gratuit dans le navigateur (HTML5) ; ni installation ni compte nécessaires.
Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.
Non disponible publiquement : Note itch.io, Revenu brut.
Ventes et revenus (toutes plateformes)
Jeu sur navigateur — il n'y a aucun téléchargement à comptabiliser.
Avis et classements
Pas encore testé par la rédaction.
Absent des classements pour le moment.
Sources
| Source | Type | Publication | Consulté |
|---|---|---|---|
| Claude Code로 Godot 2D 게임 개발 - 기업교육용 슈팅 게임 88분 제작기 GPTers (광밤) · Coréen | Devlog | 1 oct. 2026 | 3 nov. 2026 |
| Claude Code로 Godot 게임 itch.io 배포하기: 웹 공개까지 1시간 컷 GPTers (광밤) · Coréen | Devlog | 2 oct. 2026 | 3 nov. 2026 |
| AX 서바이벌 by fe63 itch.io · Coréen | Page boutique | Non confirmé | 3 nov. 2026 |
| AX 서바이벌 devlog itch.io (fe63) · Coréen | Devlog | Non confirmé | 3 nov. 2026 |
| Official game page (language check) fe63 | Site officiel | Non confirmé | 3 nov. 2026 |





