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Tihotapska pot start screen

Tihotapska pot

nunc · Aussi connu sous le nom The Smuggler's Road

Créé avec Claude CodeDéclaré par le développeurhello nunc (nunc) ↗Créé avec CodexDéclaré par le développeurhello nunc (nunc) ↗AventureNavigateurPartiellement vérifié

Un point-and-click doublé sur un contrebandier de sel et sa jument dans la Slovénie de 1844 ; l'acte I se joue gratuitement dans le navigateur, en slovène ou en anglais.

Où y jouer

Les liens mènent à la boutique officielle ou à la page du développeur. Dernière vérification le 4 nov. 2026.

Où y jouer

Toutes les plateformes où ce jeu est disponible. Les liens sont vérifiés auprès des sources officielles ; nous n'hébergeons ni ne copions aucun jeu.

  • NavigateurDémo · Acte I uniquement (environ 20 minutes) ; le jeu est en développement. La build de test enregistre la partie et l'envoie au développeur, comme l'indique son premier écranGratuit

    Fonctionne dans un navigateur sur ordinateur. Aucun téléchargement.

    Navigateur (sans téléchargement) · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.

    Voir la démo sur Navigateur

À propos de Tihotapska pot

Un point-and-click peint à la main et entièrement doublé, dans le navigateur, en slovène ou en anglais — à l'ancienne. Le héros s'appelle Martin, contrebandier de sel du plateau de Bloke en 1844, avec une jument, beaucoup de force et toujours quelque chose à dire. L'acte I, la seule partie jouable pour l'instant, d'une vingtaine de minutes, se déroule dans un village : sa marmite qui fuit, la marmite d'un voisin à rendre, une auberge avec deux charretiers qui ne veulent pas payer, un vagabond qui mange le lard de l'aubergiste dans sa cave, une sangle de bât déchirée, un forgeron avec une enclume à déplacer, une botte de foin, et la jument à faire sortir de l'écurie avant la route de Trieste. Vous choisissez les répliques de Martin dans les dialogues, la jument répond en langage cheval, et cliquer sur Martin donne un indice. Le développeur dit que l'histoire s'inspire d'un récit de 1858, et qu'une session Claude a étudié une soluce de Monkey Island Special Edition pour mesurer le fonctionnement de ses dialogues ; rien des graphismes, des répliques ou de la musique de ce jeu n'a été repris ici. C'est le premier jeu du développeur, réalisé avec des agents IA : Claude Code avec Opus 5.5 s'est chargé du code, du contenu et de la planification, Claude Fable 5.1 a écrit les dialogues, Codex a peint les images, et les voix sont des enregistrements de synthèse vocale Gemini. Le développeur écrit que les agents ont écrit 5 000 lignes de code. Gratuit ; la build de test enregistre vos clics et les envoie au développeur, l'annonce sur son premier écran et peut être désactivée.

point-and-clickslovènedoubléhistoriquegodotdémo

Comment il a été développé

Partiellement vérifié
Claude CodePrincipal

Le devlog du développeur du 14 oct. 2026 attribue « Code, content, plan, orchestration » (code, contenu, plan, orchestration) à Claude Code avec Opus 5.5, et chaque réplique visible par le joueur, en slovène comme en anglais, à Claude Fable 5.1 travaillant comme sous-agent ; la part du développeur était le design, le goût, le périmètre et les tests de jeu, en 551 messages. Le développeur écrit que les agents ont écrit 5 000 lignes de code ; à la fin de l'acte I, le jeu comptait 5 299 lignes de GDScript, 1 820 lignes d'outils Python et 155 tests. Le devlog précédent, du 25 sept. 2026, indique que Claude Code a écrit les documents de conception et tout le code du jeu à partir du deuxième jour, et pilotait Codex en arrière-plan le premier jour.

Éléments à l'appui
  • DéclaréCrédits du premier devlog : Claude Code (Opus 5.5, Fable 5.1 à partir du quatrième jour) a réalisé les documents de conception, tout le code du jeu à partir du deuxième jour, l'orchestration et le plan de développement. — hello nunc (nunc)
CodexSecondaire

Selon le premier devlog, Codex (GPT-6 Astra) a écrit le code du premier jalon le premier jour, à partir de prompts rédigés par Claude Code ; à partir du deuxième jour, il n'a plus fait que peindre (décors, sprites et images d'animation, avec son générateur d'images intégré) et fournir des relectures indépendantes du code et des graphismes. Le devlog de l'acte I le crédite pour les peintures, les sprites, les images d'animation et les relectures, avec GPT-6.1-Sol à partir du 14 octobre.

Éléments à l'appui
  • DéclaréCrédits de l'acte I : « Peintures, sprites, images d'animation, relectures indépendantes | Codex, GPT-6 Astra, GPT-6.1-Sol à partir du 14 octobre ». — hello nunc (nunc)
Approche de développement

Le développeur a fourni aux agents une bible de jeu de 1 472 lignes et tient un fichier de 86 décisions datées du propriétaire, formulées avec ses propres mots ; les agents font des propositions et consignent chaque remarque sous forme de décision numérotée. Une barrière de build (un validateur de contenu, une vérification des voix, 155 tests dont des parties complètes de l'acte et l'export web) s'exécute avant chaque commit, un agent Claude joue l'acte à l'aveugle via une passerelle vers le navigateur, et Codex joue les deux parcours dans Playwright. Les voix ont été générées pendant le développement avec Gemini 3.8 Flash TTS (573 enregistrements en slovène et 573 en anglais, vérifiés par transcription avec Gemini 3 Flash), la musique avec Lyria, et Grok 4.7 a été essayé comme second modèle d'image ; les effets sonores proviennent de bibliothèques CC0. Rien n'est généré pendant la partie. Les voix anglaises sont un téléchargement séparé, récupéré uniquement si l'anglais est choisi.

Moteur / framework
Godot 4.7.2
Langages
GDScript, Python
Taille de l'équipe
Non communiqué
Durée de la première version
Quatre jours jusqu'à une première démo doublée ; 23 jours jusqu'à ce que l'acte I soit déclaré terminéDéclaré par le développeurhello nunc (nunc)
Durée de développement
Non communiqué
Coût de développement
Non communiqué
Code écrit par l'IA
Non communiqué
“The agents wrote 5,000 lines of code and 1,146 voice files, and they complained too”
— nunc, I Finished Act I of My First Game. 23 Days, 86 Decisions, 38 Testers and a Mare That Answers in Horse.

Notes de vérification : Utilisation de l'IA, rôles, modèles, nombres de lignes, tests, voix, décisions et nombre de testeurs d'après les deux devlogs du développeur sur hellonunc.com (25 sept. et 14 oct. 2026, auteur nunc ; le second figure aussi sur dev.to, publié le 14 oct. 2026 à 15:06 UTC). La page de test est un export web Godot ; la racine du site affiche le titre et « V razvoju · In development ». Le contenu de l'acte I, sa durée de 20 minutes, le cadre de 1844 et le héros proviennent du devlog de l'acte I ; nous n'avons pas joué l'acte jusqu'au bout. Les devlogs indiquent que l'histoire suit un récit de 1858 et des récits populaires et littéraires slovènes sans nommer l'œuvre ; l'adresse du premier devlog contient le mot « krpan ». Monkey Island est cité par le développeur comme une référence étudiée pour le projet par une session Claude distincte (structure des dialogues et rythme des indices) ; selon le devlog, aucun graphisme, aucune réplique ni aucune musique n'en a été repris, aucun avis de propriété intellectuelle n'est donc affiché. Environ 38 testeurs, sur 67 sessions enregistrées, avaient joué à l'acte I au 14 oct., selon le développeur (non enregistré comme métrique). La build de test envoie un journal des clics au serveur du développeur après un avertissement et un pseudo facultatif, et l'option pour le désactiver se trouve dans les paramètres, selon le devlog. Les voix, la musique et les images ont été générées pendant le développement ; aucune source ne mentionne d'IA générative active pendant la partie. Le vrai nom du développeur, sa localisation et la taille de l'équipe ne sont pas indiqués ; le site invite des bénévoles à prêter leur voix, relire ou tester.

Historique du développement

  1. Début du travail : les agents rédigent sept documents de conception à partir de la bible de jeu du développeur, et Codex, piloté par Claude Code, code le premier jalon en une nuit.

  2. Le développeur retire le mot de passe de la page de test et publie le lien sur un Discord de développeurs slovènes.

  3. L'acte I est déclaré terminé (décision 86 du journal du projet) ; le devlog est publié sur hellonunc.com et dev.to.

Performances du jeu

Chaque chiffre mesure quelque chose de différent : joueurs simultanés, propriétaires, téléchargements et ventes ne sont jamais interchangeables et ne sont jamais additionnés. Les labels indiquent la provenance de chaque nombre.

Navigateur (site officiel)

Démo (Acte I uniquement (environ 20 minutes) ; le jeu est en développement. La build de test enregistre la partie et l'envoie au développeur, comme l'indique son premier écran)GratuitSite officiel

Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.

Non disponible publiquement : Joueurs simultanés (site), Revenu mensuel, Revenu brut.

Ventes et revenus (toutes plateformes)

Téléchargements
Non communiqué

Jeu sur navigateur — il n'y a aucun téléchargement à comptabiliser.

Avis et classements

Critique de la rédaction

Pas encore testé par la rédaction.

Positions dans les classements

Absent des classements pour le moment.

Sources

SourceTypePublicationConsulté
I Finished Act I of My First Game. 23 Days, 86 Decisions, 38 Testers and a Mare That Answers in Horse.
hello nunc (nunc)
Devlog14 oct. 20263 nov. 2026
Two AI Agents Built a Slovenian Point-and-Click Adventure in Four Days. The 300-Pixel Hero Was the Hard Part.
hello nunc (nunc)
Devlog25 sept. 20263 nov. 2026
I Finished Act I of My First Game (cross-post)
DEV Community (nunc)
Devlog14 oct. 20263 nov. 2026
Tihotapska pot / The Smuggler's Road
smugglersroad.com
Site officielNon confirmé3 nov. 2026
Vérification : Partiellement vérifiéDernière vérification : 4 nov. 2026OfficielDéclaréEstimationObservéNon
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