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CROWD SHIFT

Gratis · se juega online en el navegador, sin descargas

2026 · びあねこ · También conocido como クラウドシフト

Hecho con Claude CodeDeclarado por el desarrolladornote (びあねこ) ↗Estrategiaitch.ioVerificado en parte

Dos festivales de música comparten recinto y se pelean por 10.000 fans: elige a los artistas, monta el horario y lanza habilidades cuando el público está a tope.

Dónde jugar

Web oficial gekik4ra.itch.io, verificada el 3 nov 2026. Enlazado como lugar para jugar desde el propio artículo de note del desarrollador.

Dónde jugar

Todas las plataformas donde está este juego. Comprobamos los enlaces con fuentes oficiales; nunca alojamos ni replicamos juegos.

  • itch.ioAcceso anticipado · Estado en itch.io: Prototype; el desarrollador dice que aún lo está haciendoGratis

    Se juega en el navegador en itch.io. Sin descargas.

    Navegador (sin descargas) · Enlace oficial verificado el 3 nov 2026.

    Jugar gratis — itch.io

Acerca de CROWD SHIFT

Un juego de estrategia gratuito para navegador en el que dos festivales de música en un mismo recinto compiten por el público en lugar de pelearse entre sí. Tú y un rival controlado por IA os turnáis para elegir entre 42 artistas ficticios (dos vetos y ocho elecciones cada uno), donde combinar géneros (ROCK, POP y DANCE) y rasgos como la fuerza al principio o al final desbloquea bonificaciones de equipo, y luego los asignas a tu escenario MAIN y al SUB, más pequeño, en seis franjas horarias, chocando con el cartel del rival o esquivándolo. Antes de cada concierto gastas oro en objetos como luces, carteles y merchandising que se quedan en tu escenario el resto de la partida, y algunas habilidades necesitan objetos concretos. Durante un concierto, el público recorre el recinto persona a persona hacia el escenario más atractivo, una autobatalla que no puedes dirigir directamente; lo que controlas es cuándo lanzar las habilidades de los artistas, que funcionan mejor cuando el medidor de euforia del escenario está alto: atraer público, retenerlo, tocar la canción insignia de un artista o enfriar el escenario rival, lo que puede anular una habilidad que el rival acaba de usar. El público crece de 1.000 personas en el primer concierto a 10.000 en el último, el nocturno, y ganar los primeros conciertos da un subidón para los siguientes. Gana quien reúna más público total en los seis conciertos; una partida dura unos diez minutos contra un rival del ordenador en EASY, NORMAL o HARD, con guías breves la primera vez, y la pantalla de resultados explica de dónde salió la diferencia. El desarrollador, びあねこ, dice que cada línea de código, las fotos de los artistas, las canciones y la traducción al inglés se generaron con IA y que él no escribió nada de código: Claude Code hizo el diseño, la implementación, los tests, las mediciones de equilibrio y el ajuste de pantallas, Codex generó la imagen conceptual del recinto, un modelo de imagen hizo las 42 fotos de artistas y Gemini las seis canciones. En japonés e inglés, para navegadores de escritorio.

festival de músicadraftautobattlersimulación de multitudeslow polyjaponésthree.js

Cómo se hizo

Verificado en parte
Claude CodePrincipal

En un artículo de note (7 de noviembre de 2026) el desarrollador escribe que el código, las fotos de los artistas, las canciones y la traducción al inglés los hizo todos la IA generativa, y que la parte humana fue jugar, decir qué arreglar y marcar la dirección. La tabla de papeles asigna a Claude Code “ゲームの設計・実装・テスト・バランスの測定・画面の調整” (diseño del juego, implementación, tests, medición del equilibrio y ajuste de pantallas), y el artículo añade: “コードは約 2 万 6 千行、自動テストは 318 件あります。わたしが書いたコードは 0 行です。” (Hay unas 26.000 líneas de código y 318 tests automáticos. El código que he escrito yo: 0 líneas). Según el desarrollador, Claude revisaba el juego jugando partidas en el navegador y cerraba cada cambio con tests, medición del equilibrio y una comprobación del diseño en móvil antes de informar. Codex se usó para generar la imagen conceptual del recinto, que luego se reconstruyó en 3D para ajustarse a ella; al desarrollador Codex le resultó útil para tareas cortas, pero poco fiable en ejecuciones largas. Un modelo de imagen sin nombrar hizo las 42 fotos de artistas y Gemini las seis canciones.

Pruebas
  • DeclaradoLa página de itch.io dice que las fotos de los artistas y las canciones se hicieron con IA generativa (las canciones, con Gemini); la declaración de IA marca AI Assisted, Code, Graphics, Sounds y Text. — itch.io
Enfoque de desarrollo

Un juego de navegador con renderizado 3D mediante three.js y sin servidor, subido a itch.io con butler. Cada uno de los hasta 10.000 asistentes es una pequeña figura humana que decide por su cuenta adónde ir; sus decisiones se procesan por lotes 30 veces por segundo, lo que redujo el tiempo por fotograma de unos 16 ms a unos 11 ms en un Mac con M4 Pro. Los 24 efectos de sonido se sintetizan en el navegador sin archivos de audio, con tu escenario sonando por la izquierda y el del rival por la derecha. Las fotos de los artistas (unos 94 MB en total) se convirtieron en imágenes de pantalla más ligeras que suman 4 MB. El desarrollador cambió la dirección artística a un low poly estilizado después de que los intentos fotorrealistas quedaran toscos, y comprobó el equilibrio haciendo que los jugadores del ordenador jugaran 20 partidas quitando objetos o habilidades: el cartel y el orden movieron el resultado un 39 %, los objetos un 35 % y las habilidades un 26 %. El rival del ordenador funciona dentro del juego; la página de itch.io dice que el juego no se comunica con ningún servicio externo.

Motor / framework
Three.js
Lenguajes
No revelado
Tamaño del equipo
No revelado
Tiempo de la primera versión
Unos tres meses (de agosto a noviembre de 2026)Declarado por el desarrolladornote (びあねこ)
Tiempo de desarrollo
No revelado
Coste de desarrollo
No revelado
Código escrito por IA
~100 % del código publicadoDeclarado por el desarrolladornote (びあねこ)
“わたしが書いたコードは 0 行です。”
— びあねこ, 【CROWD SHIFT】コードを1行も書かずに、1万人が動くフェス対戦ゲームを3か月で作った話

Notas de verificación: El uso de IA, los papeles, las cifras y el flujo de trabajo proceden del artículo del desarrollador en note (publicado el 7 de noviembre de 2026 a las 23:39, hora de Japón), leído a través de la API de note el 8 de noviembre de 2026; el artículo enlaza la página de itch.io. Las reglas, los requisitos, los idiomas, la declaración sobre IA y los créditos proceden de la página de itch.io (publicada el 7 de noviembre de 2026 a las 12:50 UTC; estado Prototype; HTML5; texto en japonés e inglés en la página), leída el 8 de noviembre de 2026. La cifra del 100 % sale de “わたしが書いたコードは 0 行です” (el código que he escrito yo: 0 líneas). Codex y Gemini solo se nombran para imágenes y música, así que solo Claude Code se registra como herramienta de programación. El modo “My Fes” que planea el desarrollador (artistas creados a partir de canciones de YouTube) se describe como en preparación y no se registra como función; el juego online y las clasificaciones están en estudio. El artículo menciona festivales reales y la serie Ya Boy Kongming! (パリピ孔明) como influencias en la temática; los artistas son ficticios. No hemos jugado al juego. Desarrollador: la cuenta de note びあねこ (beereviewerneko) escribe en primera persona y enlaza la cuenta de itch.io Gekik4rA; no se indica nombre, tamaño del equipo ni ubicación.

Historia del desarrollo

  1. Agosto de 2026

    Empieza el desarrollo; el desarrollador dice que le llevó unos tres meses, con Claude Code encargándose de la implementación.

  2. Se publica en itch.io (12:50 UTC); ese mismo día llega el artículo de note del desarrollador sobre cómo lo hizo sin escribir código.

Rendimiento del juego

Cada cifra mide algo distinto: jugadores simultáneos, propietarios, descargas y ventas nunca son intercambiables y nunca se suman. Las etiquetas indican de dónde sale cada número.

itch.io

Acceso anticipado (Estado en itch.io: Prototype; el desarrollador dice que aún lo está haciendo)GratisPágina de la tienda

Gratis en navegadores de escritorio (Chrome 123+, Safari 17.2+, Firefox 138+). La página de itch.io dice que el juego no se comunica con ningún servicio externo (sin inicio de sesión, analíticas ni anuncios).

No hay métricas públicas registradas para esta ficha.

Sin datos públicos: Valoración en itch.io, Ingresos brutos.

Ventas e ingresos (todas las plataformas)

Descargas
No revelado

Juego de navegador: no hay descargas que contar.

Reseñas y rankings

Reseña editorial

Nuestra redacción aún no lo ha reseñado.

Posiciones en rankings

Actualmente no aparece en ningún ranking.

Fuentes

FuenteTipoPublicadoConsultado
【CROWD SHIFT】コードを1行も書かずに、1万人が動くフェス対戦ゲームを3か月で作った話
note (びあねこ) · Japonés
Devlog7 nov 20263 nov 2026
CROWD SHIFT by Gekik4rA
itch.io
Página de la tienda7 nov 20263 nov 2026
Donde las fuentes no coinciden
Móviles
La página de itch.io dice que el juego es para navegadores de escritorio y no para móviles; el artículo de note dice que se puede jugar en un móvil en horizontal y que el diseño se rehízo para móviles en horizontal (844 × 390). (itch.io, note (びあねこ))
Verificación: Verificado en parteÚltima verificación: 8 nov 2026OficialDeclaradoEstimaciónObservadoSin
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