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CROWD SHIFT

Gratuit · jouable en ligne dans le navigateur, sans téléchargement

2026 · びあねこ · Aussi connu sous le nom クラウドシフト

Créé avec Claude CodeDéclaré par le développeurnote (びあねこ) ↗Stratégieitch.ioPartiellement vérifié

Deux festivals de musique partagent un même site et se disputent 10 000 festivaliers : draftez les artistes, calez la programmation et déclenchez les compétences quand la foule est chauffée à blanc. 🎸

Où y jouer

Site officiel gekik4ra.itch.io, vérifié le 3 nov. 2026. Indiqué comme lieu de jeu dans l'article note du développeur.

Où y jouer

Toutes les plateformes où ce jeu est disponible. Les liens sont vérifiés auprès des sources officielles ; nous n'hébergeons ni ne copions aucun jeu.

  • itch.ioAccès anticipé · Statut itch.io : Prototype ; le développeur indique qu'il est toujours en cours de réalisationGratuit

    Se joue dans le navigateur sur itch.io. Aucun téléchargement.

    Navigateur (sans téléchargement) · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.

    Jouer gratuitement — itch.io

À propos de CROWD SHIFT

Un jeu de stratégie gratuit dans le navigateur où deux festivals de musique installés sur un même site se disputent le public au lieu de s'affronter directement. Vous et un rival contrôlé par l'IA du jeu draftez à tour de rôle parmi 42 artistes fictifs (deux bannissements et huit choix chacun), les genres communs (ROCK, POP et DANCE) et des traits comme la force en début ou en fin de journée débloquant des bonus d'équipe, puis vous les répartissez entre votre scène MAIN et votre petite scène SUB sur six créneaux horaires, en affrontant ou en évitant la programmation adverse. Avant chaque concert, vous dépensez de l'or en objets comme des éclairages, des panneaux et du merchandising qui restent sur votre scène jusqu'à la fin de la partie, et certaines compétences nécessitent des objets précis. Pendant un concert, les festivaliers parcourent le site un par un vers la scène la plus attractive, un combat automatique que l'on ne peut pas diriger directement ; ce que l'on contrôle, c'est le moment où déclencher les compétences des artistes, plus efficaces quand la jauge d'ambiance de la scène est haute : attirer la foule, la retenir, jouer le morceau phare d'un artiste, ou refroidir la scène adverse, ce qui peut annuler une compétence que le rival vient d'utiliser. Le public passe de 1 000 personnes au premier concert à 10 000 au dernier, le concert du soir, et gagner les premiers concerts rapporte un effet de rémanence pour les suivants. Le plus grand public cumulé sur six concerts l'emporte ; une partie dure une dizaine de minutes contre un adversaire contrôlé par l'ordinateur en EASY, NORMAL ou HARD, avec de courts guides la première fois, et l'écran de résultats explique d'où vient l'écart. Le développeur, びあねこ, indique que chaque ligne de code, les photos des artistes, les morceaux et la traduction anglaise ont été générés par IA et qu'il n'a écrit aucune ligne de code : Claude Code s'est chargé de la conception, de l'implémentation, des tests, des mesures d'équilibrage et des réglages d'écran, Codex a généré l'image de concept du site du festival, un modèle d'images a produit les 42 photos d'artistes et Gemini les six morceaux. En japonais et en anglais, pour navigateurs d'ordinateur.

festival de musiquedraftauto-battlersimulation de foulelow polyjaponaisthree-js

Comment il a été développé

Partiellement vérifié
Claude CodePrincipal

Dans un article note (7 nov. 2026), le développeur écrit que le code, les photos des artistes, les morceaux et la traduction anglaise ont tous été réalisés par IA générative, et que la part humaine consistait à jouer, à dire quoi corriger et à fixer la direction. Le tableau des rôles attribue à Claude Code « ゲームの設計・実装・テスト・バランスの測定・画面の調整 » (conception du jeu, implémentation, tests, mesure de l'équilibrage et réglage des écrans), et l'article ajoute : « コードは約 2 万 6 千行、自動テストは 318 件あります。わたしが書いたコードは 0 行です。 » (Environ 26 000 lignes de code et 318 tests automatisés ; j'ai écrit zéro ligne de code.) Selon le développeur, Claude a évalué le jeu en jouant des parties dans le navigateur et terminait chaque modification par des tests, une mesure de l'équilibrage et une vérification de la mise en page sur téléphone avant de faire son rapport. Codex a servi à générer l'image de concept du site du festival, d'après laquelle le site en 3D a ensuite été reconstruit ; le développeur a trouvé Codex utile pour les tâches courtes mais peu fiable sur les longues exécutions. Un modèle d'images non nommé a produit les 42 photos d'artistes et Gemini les six morceaux.

Éléments à l'appui
  • DéclaréLa page itch.io indique que les photos des artistes et les morceaux ont été réalisés par IA générative (les morceaux avec Gemini) ; la déclaration d'IA coche AI Assisted, Code, Graphics, Sounds et Text. — itch.io
Approche de développement

Un jeu pour navigateur avec un rendu 3D par three.js et sans serveur, mis en ligne sur itch.io avec butler. Chacun des festivaliers, jusqu'à 10 000, est une petite figure humaine qui décide seule où se diriger ; leurs décisions sont traitées par lots 30 fois par seconde, ce qui a ramené le temps de rendu d'une image d'environ 16 ms à environ 11 ms sur un Mac M4 Pro. Les 24 effets sonores sont synthétisés dans le navigateur sans fichiers audio, votre scène s'entendant à gauche et celle du rival à droite. Les photos d'artistes (environ 94 Mo au total) ont été converties en images d'écran plus légères totalisant 4 Mo. Le développeur a basculé la direction artistique vers un low poly stylisé après des essais photoréalistes au rendu grossier, et a vérifié l'équilibrage en faisant jouer aux joueurs ordinateur 20 parties sans objets ou sans compétences : la composition et l'ordre de la programmation faisaient varier le résultat de 39 %, les objets de 35 % et les compétences de 26 %. L'adversaire contrôlé par l'ordinateur tourne au sein du jeu ; la page itch.io indique que le jeu ne communique avec aucun service extérieur.

Moteur / framework
Three.js
Langages
Non communiqué
Taille de l'équipe
Non communiqué
Durée de la première version
Environ trois mois (d'août à novembre 2026)Déclaré par le développeurnote (びあねこ)
Durée de développement
Non communiqué
Coût de développement
Non communiqué
Code écrit par l'IA
~100 % du code livréDéclaré par le développeurnote (びあねこ)
“わたしが書いたコードは 0 行です。”
— びあねこ, 【CROWD SHIFT】コードを1行も書かずに、1万人が動くフェス対戦ゲームを3か月で作った話

Notes de vérification : Usage de l'IA, rôles, chiffres et méthode de travail tirés de l'article note du développeur (publié le 7 nov. 2026, 23 h 39 heure du Japon), lu via l'API de note le 8 nov. 2026 ; l'article renvoie vers la page itch.io. Règles, configuration requise, langues, déclaration sur l'IA et crédits tirés de la page itch.io (publiée le 7 nov. 2026, 12 h 50 UTC ; statut Prototype ; HTML5 ; textes en japonais et en anglais sur la page), consultée le 8 nov. 2026. Le chiffre de 100 % provient de « わたしが書いたコードは 0 行です » (j'ai écrit zéro ligne de code). Codex et Gemini ne sont cités que pour les images et la musique ; seul Claude Code est donc consigné comme outil de programmation. Le mode « My Fes » prévu par le développeur (des artistes construits à partir de morceaux YouTube) est présenté comme en préparation et n'est pas consigné comme fonctionnalité ; le jeu en ligne et les classements sont à l'étude. L'article cite de vrais festivals et la série Ya Boy Kongming! (パリピ孔明) comme influences sur le thème ; les artistes sont fictifs. Le jeu n'a pas été testé. Développeur : le compte note びあねこ (beereviewerneko) écrit à la première personne et renvoie vers le compte itch.io Gekik4rA ; aucun nom, aucune taille d'équipe ni localisation n'est indiqué.

Historique du développement

  1. Août 2026

    Début du développement ; le développeur indique qu'il a pris environ trois mois, Claude Code se chargeant de l'implémentation.

  2. Publication sur itch.io (12 h 50 UTC) ; l'article note du développeur sur sa réalisation sans écrire de code suit le même jour.

Performances du jeu

Chaque chiffre mesure quelque chose de différent : joueurs simultanés, propriétaires, téléchargements et ventes ne sont jamais interchangeables et ne sont jamais additionnés. Les labels indiquent la provenance de chaque nombre.

itch.io

Accès anticipé (Statut itch.io : Prototype ; le développeur indique qu'il est toujours en cours de réalisation)GratuitPage boutique

Gratuit dans les navigateurs d'ordinateur (Chrome 123+, Safari 17.2+, Firefox 138+). La page itch.io indique que le jeu ne communique avec aucun service extérieur (ni connexion, ni statistiques, ni publicités).

Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.

Non disponible publiquement : Note itch.io, Revenu brut.

Ventes et revenus (toutes plateformes)

Téléchargements
Non communiqué

Jeu pour navigateur : il n'y a aucun téléchargement à compter.

Avis et classements

Critique de la rédaction

Pas encore testé par la rédaction.

Positions dans les classements

Absent des classements pour le moment.

Sources

SourceTypePublicationConsulté
【CROWD SHIFT】コードを1行も書かずに、1万人が動くフェス対戦ゲームを3か月で作った話
note (びあねこ) · Japonais
Devlog7 nov. 20263 nov. 2026
CROWD SHIFT by Gekik4rA
itch.io
Page boutique7 nov. 20263 nov. 2026
Là où les sources divergent
Téléphones
La page itch.io indique que le jeu est destiné aux navigateurs d'ordinateur et non aux téléphones ; l'article note indique qu'il peut se jouer sur un téléphone tenu à l'horizontale et que la mise en page a été refaite pour les téléphones en mode paysage (844 × 390). (itch.io, note (びあねこ))
Vérification : Partiellement vérifiéDernière vérification : 8 nov. 2026OfficielDéclaréEstimationObservéNon

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