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HOVER DODGE start screen

HOVER DODGE

Uri_memo · Solo · Aussi connu sous le nom Hover Dodge

Créé avec Claude CodeDéclaré par le développeurQiita (Uri_memo) ↗ArcadeActionNavigateurGitHubPartiellement vérifié

Tapotez pour battre des ailes et esquivez murs et ennemis dans la peau d'un petit oiseau pilote, puis affrontez 11 cuirassés boss au fil d'une histoire en quatre chapitres. Le développeur indique que l'IA (Claude Code) a écrit l'essentiel du code et la plupart des modèles 3D.

Où y jouer

Site officiel junia2009.github.io, vérifié le 3 nov. 2026. Lié depuis l'article Qiita du développeur (« HOVER DODGE を遊ぶ ») et depuis le README du dépôt junia2009/hover-dodge.

Où y jouer

Toutes les plateformes où ce jeu est disponible. Les liens sont vérifiés auprès des sources officielles ; nous n'hébergeons ni ne copions aucun jeu.

  • NavigateurSorti · Mode paysage uniquement sur téléphoneGratuit

    Fonctionne dans un navigateur sur ordinateur ou mobile. Aucun téléchargement.

    Navigateur (sans téléchargement) · Mobile · Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.

    Jouer gratuitement — site officiel
  • GitHubSorti · Code source (un unique index.html) ; aucun fichier de licence trouvéGratuit

    Dépôt du code source, pas un endroit pour jouer.

    Lien officiel vérifié le 3 nov. 2026.

    Voir sur GitHub

À propos de HOVER DODGE

HOVER DODGE est un jeu d'arcade gratuit à défilement horizontal dans le navigateur, avec une histoire en japonais, que le README décrit comme un jeu d'esquive dans le style de Flappy Bird au look cyberpunk néon — réflexes exigés. Une pression (la barre d'espace sur ordinateur) fait remonter votre appareil d'un coup d'aile ; vous esquivez murs et ennemis, et sur téléphone, on joue en mode paysage. Tenez assez longtemps et un cuirassé boss arrive par la droite : esquivez ses tirs, ramassez des noyaux et abattez-le avec le canon principal, l'AEGIS CANNON. Un bouton PULSE (Z au clavier) repousse les ennemis proches et renvoie les projectiles. Vous gagnez de l'XP même en cas de crash, que vous dépensez dans un arbre de compétences au SHOP, équipez vos compétences dans un LOADOUT et montez jusqu'au niveau de pilote 80. L'histoire suit Rei, un petit oiseau qui rêve de devenir pilote spatial et dont la planète natale est incendiée par des pirates de l'espace ; Rei décolle à bord d'un vieil appareil trouvé dans les décombres, avec Pallas, l'IA qui y sommeillait, un personnage de l'histoire. Quatre chapitres avec cinématiques en 3D amènent 11 vaisseaux boss aux noms tirés de la mythologie grecque, parmi lesquels les fleuves Styx et Léthé, Charon, Hypnos et Nyx, et les derniers chapitres ajoutent leurs propres variations : un brouillard qui rend somnolent, une nuit où l'on ne voit qu'autour de son appareil, et des bulles qui font oublier une compétence. Terminer le dernier chapitre ouvre le PILOT MODE, un vol infini à travers une galaxie en paix. La musique et les effets sonores sont synthétisés dans le navigateur, sans aucun fichier audio, et le jeu peut être installé sur l'écran d'accueil pour jouer hors ligne. Le développeur dit l'avoir créé avec Claude Code et que l'IA a écrit l'essentiel du code et la plupart des modèles 3D, tandis que lui a décidé quoi créer, conçu Rei, choisi l'orientation de l'histoire, lu les diffs des pull requests, joué et critiqué chaque modification. Gratuit sur GitHub Pages, avec le code source sur GitHub.

tap-to-flapcombats de bosshistoirethree.jsmusique procéduralepwa

Comment il a été développé

Partiellement vérifié
Claude CodePrincipal

L'article Qiita du développeur indique que le jeu a été créé main dans la main avec l'IA générative (Claude Code) et que l'IA a écrit l'essentiel du code et presque tous les modèles 3D. Son tableau répartit le travail : l'IA s'est chargée de l'implémentation (logique de jeu, interface, shaders et musique), a créé les modèles 3D des autres personnages et des ennemis pour s'accorder au design de Rei conçu par le développeur, a rédigé les documents d'univers et les dialogues avec plusieurs options au choix, a testé le jeu en pilotant un navigateur et en prenant des captures d'écran, et a géré le contrôle de version, les pull requests et les fusions ; le développeur a décidé quoi créer, conçu Rei, choisi l'orientation de l'histoire, lu le diff de chaque pull request, joué et critiqué. Les modèles 3D autres que Rei ont été écrits par l'IA sous forme de code à partir de primitives Three.js, prévisualisés sous plusieurs angles et exportés en .glb une fois validés par le développeur. Aucun modèle n'est nommé et aucune proportion exacte n'est donnée.

Approche de développement

Tout le jeu tient dans un unique index.html d'environ 11 000 lignes, sans étape de build, utilisant Three.js et WebGL et servi depuis GitHub Pages ; le développeur note que l'IA a géré cette taille en faisant des recherches dans le fichier et en ne modifiant que les parties nécessaires. Le travail fonctionnait en boucle : le développeur disait quoi changer, l'IA créait une branche, implémentait, vérifiait le jeu dans un navigateur avec des captures d'écran et fusionnait une pull request, puis le développeur lisait le diff et jouait. L'article fait état d'un développement en mai et en octobre 2026, de 221 commits et 98 pull requests (v1.0 à v3.6), de 20 modèles 3D et d'aucun fichier audio : la musique et les effets sont synthétisés avec Web Audio et changent à la mesure suivante quand une phase ou un boss commence. Un service worker assure le jeu hors ligne et les notifications de mise à jour, et GoatCounter enregistre des événements anonymes comme l'endroit où les joueurs s'écrasent.

Moteur / framework
Three.js
Langages
JavaScript
Taille de l'équipe
1 (solo)Déclaré par le développeurQiita (Uri_memo)
Durée de développement
Non communiqué
Coût de développement
Non communiqué
Code écrit par l'IA
Non communiqué
“コードの大半と、ほとんどの 3D モデルは AI が書きました。”
— Uri_memo, 生成AIを用いて全力で作りたいゲームを作ってみたらけっこう大作が出来上がった話

Notes de vérification : L'utilisation de l'IA provient de l'article Qiita du développeur (publié le 9 oct. 2026, heure du Japon ; dernière mise à jour le 1er nov. 2026), qui nomme Claude Code en tête et renvoie au jeu et au dépôt. Le lien entre le compte Qiita Uri_memo et le compte GitHub junia2009 repose sur ces liens. Taille de l'équipe : le profil Qiita indique que le développeur crée des jeux et des applications à titre individuel (個人で). Les chapitres, boss, compétences (le README en annonce 42 dans son résumé et 36 dans sa section sur l'arbre de compétences) et modes proviennent de l'article et du README du dépôt (lu depuis raw.githubusercontent.com le 4 nov. 2026 ; version 3.6.6, conforme au script du jeu). La page github.com et l'API n'étaient pas accessibles depuis notre session, les étoiles et les dates n'ont donc pas été lues ; aucun fichier LICENSE n'a été trouvé, le jeu n'est donc pas étiqueté open source. La date de sortie n'est pas indiquée ; l'article fait état de travaux en mai et en octobre 2026 et a été publié le 9 oct. 2026. Le « Flappy Bird-style » du README est la propre description du genre par le développeur ; aucun nom ni aucune ressource de ce jeu n'a été trouvé, et les noms des boss proviennent de la mythologie grecque. Pallas et Paulo, les compagnons IA du jeu, sont des personnages scénarisés ; le script du jeu n'effectue aucune requête réseau hormis le chargement de Three.js, des polices et du compteur GoatCounter, aucun service d'IA ne tourne donc pendant la partie. Le texte de l'histoire est en japonais ; quelques messages sont aussi en anglais et aucun réglage de langue n'a été trouvé. Le jeu n'a pas été joué jusqu'au bout.

Historique du développement

  1. Mai et octobre 2026

    Périodes de développement indiquées par le développeur : 221 commits et 98 pull requests de la v1.0 à la v3.6.

  2. Le développeur présente sur Qiita le jeu terminé en quatre chapitres et explique comment il a été construit avec Claude Code.

Performances du jeu

Chaque chiffre mesure quelque chose de différent : joueurs simultanés, propriétaires, téléchargements et ventes ne sont jamais interchangeables et ne sont jamais additionnés. Les labels indiquent la provenance de chaque nombre.

Navigateur (site officiel)

Sorti (Mode paysage uniquement sur téléphone)GratuitSite officiel

Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.

Non disponible publiquement : Joueurs simultanés (site), Revenu mensuel, Revenu brut.

GitHub

Sorti (Code source (un unique index.html) ; aucun fichier de licence trouvé)GratuitPage boutique

Aucune donnée publique enregistrée pour cette fiche.

Non disponible publiquement : Étoiles GitHub.

Ventes et revenus (toutes plateformes)

Téléchargements
Non communiqué

Jeu par navigateur : il n'y a pas de téléchargements à compter.

Avis et classements

Critique de la rédaction

Pas encore testé par la rédaction.

Positions dans les classements

Absent des classements pour le moment.

Sources

SourceTypePublicationConsulté
生成AIを用いて全力で作りたいゲームを作ってみたらけっこう大作が出来上がった話
Qiita (Uri_memo) · Japonais
Devlog9 oct. 20263 nov. 2026
junia2009/hover-dodge — README
GitHub (junia2009) · Japonais
DépôtNon confirmé3 nov. 2026
HOVER DODGE (game page and script)
Uri_memo (junia2009) · Japonais
Site officielNon confirmé3 nov. 2026
Official game page (language check)
Uri_memo (junia2009)
Site officielNon confirmé3 nov. 2026
Vérification : Partiellement vérifiéDernière vérification : 4 nov. 2026OfficielDéclaréEstimationObservéNon
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